インタビュー
[インタビュー]「三國志 覇道」建築手腕で差をつけろ,新シーズン「集材建陣」。新レアリティに代わる“なにか”も取り入れたい?
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前回シーズン「戦火連天」(せんかれんてん)では,軍団同士によるサシでの真っ向勝負が行われたが,今期は建築勝負だ。
軍団員は武将を用いて「建材」を集める。集めた建材が一定量に達すると,建築物「戦陣」を攻城戦に出現させられるようになる。これは攻撃側・防衛側ともにだ。ゆえに,集材と建陣の手腕が求められよう。
今回も新シーズンの概要をはじめ,新規LR武将「黄月英」「白起」「左慈」,求人の仕様改修に,軍馬関連のさっそくのアップデートなどについて,覇道ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。
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[インタビュー]「三國志 覇道」が5周年。新シーズン「戦火連天」で,待望の“軍馬”要素も実装。馬の配合で技能を厳選だ!
コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」が,2025年9月15日にサービス5周年を迎えた。今回は新シーズン「戦火連天」や,待望の「軍馬」システムなどについて,ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。
建築勝負がカギを握る「集材建陣」
4Gamer:
運営・開発はもう年末進行でしょうか。
白波瀬 優氏(以下,白波瀬氏):
ちょうど「真・三國無双 ORIGINS」コラボを実装して,これから12月,さらに来年の準備もしていく状況なので,休む暇がありませんね。
むしろ気を引き締めていかなければならないと感じています。
4Gamer:
じゃあ,年内は駆け抜けるしかなさそうですね。
白波瀬氏:
一息つきたいところではあるんですけれどね(笑)。
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4Gamer:
というわけで,本日もよろしくお願いします。
先んじて心境をお聞きしたところですが,2025年もそろそろ終わり。この1年のゲーム業界でパッと思いつく出来事はありますか。
白波瀬氏:
個人的には,Nintendo Switch 2の発売が一番大きかったです。当初は激しい予約合戦が繰り広げられていましたが,私は運よく勝ち取れて,Switch2専用ソフトに触れてみる日々でした。
やっぱり,実際に遊んでみるとゲーム機としての世代が進んだ実感があります。グラフィックスも高品質ですし,これまではどうしても処理能力の限界でできなかったこともありましたからね。
開発目線でもユーザー目線でも,感動を覚えました。
4Gamer:
御社的には,直近だと「ゼルダ無双 封印戦記」ですかね。
白波瀬氏:
そうですね。実のところ,私は前作「ゼルダ無双 厄災の黙示録」の開発にすこしだけ携わっていたので,当時できなかったことができるようになったんだなというのが,今回の新作でよく分かりました。
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4Gamer:
Switch2は来年以降,サードパーティも本格的に攻勢をかけるでしょうから,御社も含めて勢いに注目しています。
といったところで,いつもの流れに移りましょう。まずは前シーズン「戦火連天」の感触はいかがでしたか。
白波瀬氏:
前期は軍団同士の対抗戦となり,いつもとは毛色の異なるルールとあって,かなりの好評をいただけました。
とくに,リソース消費なしのイベント攻城戦というのがよかったです。実施時間は決まっていましたが,同格の相手と真剣勝負で戦ってもらう,本作で重要視している体験を楽しんでもらえた気がします。
一方で反省点を挙げると,対抗戦以外の細部は詰め方が甘く,手入れが行き届いていないルールも出てきてしまいました。
4Gamer:
具体的にはどのような。
白波瀬氏:
イベント開始から10月メンテナンスまでは,九品官以上の軍団はBランク以上の主要都市でしか攻城戦を行えませんでした。
その結果,下位の品官で主要都市を占拠できず,対抗戦以外の攻城戦を楽しめない軍団が多く出てきてしまいました。
その対応として,10月メンテナンス以降は「九品官以上が攻城戦を行えるのはCランク以上の主要都市」としましたが,その影響で(官位がなく,対抗戦に参加できない)無官の軍団の方々は攻城戦を楽しめるのがDランク都市に限られてしまい,物足りなく感じさせたと思います。
基本ルールとイベントルールのかみ合わせで,どうしても損をしてしまう方々が出てきてしまった点は,設計不足を反省しています。
4Gamer:
2つの大きな構造の組み合わせですものね。計算が単純に難しそう。
ちなみに,毎週末の連戦の出席率はどうでしたか。
白波瀬氏:
普段と違い,プレイ時間を固定するのはネックではありましたが,そのぶんスケジュール調整がしやすかった印象はあります。
上位軍団ともなると,調整への力の入れようも顕著でしたね。
4Gamer:
「なんでこの日の攻城戦でられないの?」みたいな軍団メンバー同士の軋轢があまり起きていなかったようなら,なによりです。
続けて,新シーズン「集材建陣」の内容を教えてください。
白波瀬氏:
今回の「集材建陣」は3期制の軍団戦です。ランキングも各期の順位がシーズン全体順位に影響する仕組みです。
そして最大の特徴は,攻城戦時に攻撃側・防衛側の双方が「戦陣」という物体を建てられることにあります。
ものとしては,2023年9月のシーズン「城塞陣略」で,配置できる都市特性を登場させた期に近いです。
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4Gamer:
オブジェクトが重要になると。
具体的な流れはどうなりますか。
白波瀬氏:
軍団員はまず,武将3人を収集隊として設定し,戦陣の「建材」を収集します。そこで集めた建材の量が軍団に累積され,軍団全体で一定量に達すると,攻城戦で使える「戦陣」を獲得できます。
実際の攻城戦では,攻撃側も防衛側も互いに戦陣を設置できます。効果は「味方自都市の被ダメージを軽減」「詰所部隊を弱化」などで,こうした特性をうまく活用したり,相手の戦陣を破壊しにいったりと,戦陣の存在が大きく影響する駆け引きを楽しんでもらいます。
4Gamer:
イベント名のとおり,建築勝負なんですね。
白波瀬氏:
そうです。ここ最近の攻城戦はどうしても,城壁や要所,祭壇の存在があっても動きが固定され気味でした。そこに新たな要素を取り入れることで,環境に刺激を与えようと考えています。
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4Gamer:
これまでの前例を踏まえると,今回も「今後の新機能搭載を見越したイベント」のように見えますが?
白波瀬氏:
ええ。好評な要素は取り入れていきたいので,以前の祭壇と同じく,ユーザーの皆さんの反応次第ではシステム化も視野に入れます。
4Gamer:
とはいえ,要素の複雑化も考えものですよね。
白波瀬氏:
おっしゃるとおり,要素は増えはすれど,減りはしませんから。それも含めて今後の参考にしていきたいです。
過去のLR武将が手に入りやすく
4Gamer:
続いて新要素について。今回の新規LR武将「黄月英」「白起」,そしてシーズンLR武将「左慈」の説明をお願いします。
白波瀬氏:
黄月英は歩兵武将で,UR版からシンプルにアップグレードさせました。兵器とセットで使うと強いところも,諸葛亮のような知将系と合わせるとシナジーが高まる特徴もそのままに,ひとまわりパワーアップした武将です。
白起は,中国戦国時代における最強クラスの武人ということで,現環境で猛威を振るう“天賦1400武将と渡り合える主将級の歩兵武将”として設計しています。特徴としては,3兵科すべての武将を侍従におけるといったひねりも加えつつ,シンプルに強力なLR武将を目指しました。
4Gamer:
環境に台頭する新たな主将格って感じですね。
白波瀬氏:
そうですね。
最後に左慈は歩兵武将です。挑発の付与や攻撃回避など,クセはあるけれども生存率が高い武将をイメージしています。敵部隊を翻弄するためのからめ手要員として起用してみてください。
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4Gamer:
個人的な話だと,先日「三國志」シリーズ40周年にかけて,これまでのイラストを手がけてきた方々にインタビューしました。
なのでちょうど興味があるのですが,今までのLR武将は「SSR版やUR版よりもカッコよく描いてください」などと注文していましたか。
[インタビュー]「三國志」40周年企画! 歴代の“武将イラスト”の変遷を,実際に描いてきた人たちと眺めてみた
コーエーテクモゲームスのシミュレーションゲーム「三國志」の絵は,いったいどのように描かれてきたのか? 「信長の野望」企画に続き,“シブサワ・コウ”ブランドのデザインチーム,亀井亮太氏と木村勇作氏に話をうかがった。
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白波瀬氏:
はい。そのとおりです。
URを超える最上位レアリティということで,ポーズや武具などが豪華になっていることがひと目で伝わるよう,さらに一段階上のカッコよさや派手さを表現してもらっていました。
4Gamer:
ただ,SSRもURも当時は「全力でカッコよくお願いします!」と言っていたのでしょうから。
白波瀬氏:
ええ,要求ばかりが高くなってはいるかなと……(笑)。
とくに武将たちはポーズが似通ってしまうことが多く,チェック時に「これは〇〇と同じなので,変えてもらえますか」と,苦しいお願いをすることが年々増えてきました。
それでも毎回,こちらが想像している以上のものを描いてくれているので,覇道のイラストが大好きな私としても,今後もカッコよく美しいイラストを制作してもらえるよう協力していきます。
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4Gamer:
ついでにですが,直近の「真・三國無双 ORIGINS」コラボでも少々気になることが。まず本企画はどのような経緯で生まれたのでしょう。
白波瀬氏:
一番はやはり,「真・三國無双 ORIGINS」の大型DLC「夢幻の四英傑」とSwitch2版が,2026年1月22日が発売されるからですね。そこを社内協力で盛り上げたいと考えて,この期間に実施しました。
4Gamer:
そして本題の気になることですが,武将の選出をズラしてきた感じがしたんです。魏はLR 夏侯惇,呉はLR 孫尚香,蜀はLR 張飛と。不思議ではない選出だけれども,なにかこう,ズラしてきたなと。
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白波瀬氏:
そこは分かりやすく,覇道側の課題のせいです。例えば魏呉蜀の顔役を出すにしても,LR 曹操は9月に出したばかり。LR 劉備やLR 孫権も半年や1年前。このあたりは重複を懸念しました。
かといって,まだLRを出していない武将。それこそ関羽だとすれば,「オリジナル関羽よりも先に,コラボ関羽が出た」ことになりかねず。そうした覇道側のさまざまな事情を加味した結果,ちょうどいい感じに収まりそうだったのが,この3武将だったんです。
4Gamer:
ああなるほど。とても納得しました(笑)。
では続けて,今回はガチャの仕様が改修されるとのことですが。
白波瀬氏:
極求賢令のような「ピックアップはLR,かつ利用特典でURを選べる」ものは,これまでの特典UR枠で“過去のLR武将がランダム排出される”ようになります。これはUR武将の将星ランクを★7まで上げきった方々が多くなってきて,「もう持ってるから出てもうれしくない」というお声も増えてきたため,不要な武将を引く確率を下げるための改修です。
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4Gamer:
対象のLRは,やはり実装から一定期間が経ったラインナップで?
白波瀬氏:
そうなります。
ただ,顔ぶれは毎月ローテーションで変えます。総数も毎回10〜15武将くらいを予定しているため,今よりも重複を避けられるはずです。
4Gamer:
選べるようにするのは難しかったですか?
白波瀬氏:
選べる仕組みだと皆さん,どうしても欲しい武将からどんどん取っていきますから。結局すぐにまた同じ状況に陥ってしまうかなと。
4Gamer:
目に見えます。そのうえで,従来のようにURも選べるのでしょうか。
白波瀬氏:
選べます。欲しいURがある人も損にならない設計にしています。
4Gamer:
なら,単純に使いやすくなりそうです。
さらに「軍馬」もさっそくアップデートされるようで。
白波瀬氏:
9月の実装以後,実際に運用してみて,いくつかの反省点が出てきたため,早めに対応することにしました。
まずは「技能忘却」機能を追加します。これまでは配合で望んでいない技能を付けてしまったとき,上書きするのにも手間がかかっていたため,シンプルに忘れさせられる機能を設けます。
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4Gamer:
配合時のストレスが減りそうですね。
白波瀬氏:
それと「交換」機能です。こちらは単純に,軍馬Ptの獲得手段を増やして,使い道のないアイテムの消費先に利用してもらいます。
さらに,各地方の砦から入手できる軍馬の「所持技能を変更」します。現状は一部の砦と技能に人気が偏っており,その周辺だけ争いが活発化してしまっていました。そこを是正するべく,なるべくどの地方でも有用に思ってもらえる分布を形成していきます。
4Gamer:
軍馬を取り入れて3か月。手応えはいかがでしょう。
白波瀬氏:
軍馬は自部隊の単純な強化手段とあり,またコツコツやることで報われるといった感触も含めて,トータルでよかったと思います。
もちろん,コツコツやるのが面倒,配合を間違ってしまったなどのご意見もあるので,まだまだ改善の余地はありそうですが。
4Gamer:
軍馬技能のシーズン引き継ぎ体験もこれからですもんね。
あと,技能自体は種類を増やしていくのでしょうか。
白波瀬氏:
今回は行いませんが,将来的には視野に入れています。
また,技能自体も人気がないものは改修したり,逆に最適解すぎるものは修正したりと,これから変化を出していきます。
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4Gamer:
そのほかのアップデートはいかがでしょう。
白波瀬氏:
まずは「兵舎の改修」を行います。最近は兵力がインフレ傾向で,昔は兵力2万程度で運用していたのが,現在は3万,人によっては5万や6万もの数を扱うようになりました。そこで兵舎に収容できる兵力の上限を引き上げ,募兵に必要な兵糧・時間を削減します。
それとおなじみの「自都市の耐久性上昇」も行います。最近の攻城戦では,自都市駐屯部隊が残存していても,自都市のほうが先に陥落してしまうケースが増えています。そこで今回は,研究に「自都市の交戦開始時,敵部隊に特殊な状態変化を付与する」技術を追加します。
この特殊な状態変化が付与されている敵部隊は,自都市駐屯部隊が生存しているときの自都市へのダメージが軽減されます。これまで以上に歯応えのある攻防戦を提供できればと思っています。
4Gamer:
兵士に関しては,どれくらい集めやすくなるのでしょう。
白波瀬氏:
あらかじめ集めておいたら3回くらいは出陣できる,といったバランスを想定しています。ただし,消耗次第ではそうはいかないので,立て直しの労力をすべてなくすほどではありません。
本作ではやはり,「敵のリソースを削る」というのも戦略の一つですから。そこの駆け引きを残せる塩梅を目指します。
それでも,現状は普通に運用しているだけでも手間がかかってしまうのが問題のため,うまくケアしていきたいです。
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新レアリティに代わる“なにか”?
4Gamer:
今回のサーバー動向はいかがですか。
白波瀬氏:
まず混合サーバーである「魏・曹操」は今期も継続です。
それから「魏・夏侯惇」サーバーを廃止,蜀・関羽サーバーを移行制限なしの「魏・張郃」化,蜀・劉備と蜀・龐統を統合して「蜀・劉備」化,呉・孫堅を移行制限ありの「蜀・法正」化,さらに新規サーバー「呉・呂蒙」を開設します。
前期に実施した「サーバー予約を行わなかった君主が魏サーバーに移行する場合,移行先を一部の魏サーバーのみに制限」も,引き続き適用していきます。
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4Gamer:
未予約者の魏サーバー制限は,感触はどうでしたか。
白波瀬氏:
けっこうな効果がありました。
まず,予約総数が圧倒的に増えました。従来のように後出しで行き先を決める盤外戦も緩和されて,シーズンの変わり目のストレスが大幅に軽減されたと思っています。
4Gamer:
そのうえで,まだ予約しない軍団もいるのでしょうか。
白波瀬氏:
やっぱり一定数はいますね。
結局,制限といっても最大3択ではありますので。意図的でないケースとしても,行きたいサーバーが満員になってしまい,軍団員の何人かが移れなくなったからやっぱりやめよう,みたいな例も見聞きします。
それでも,方針としてはうまく機能した実感があります。
4Gamer:
続いて,クリスマスや年末年始の施策を教えてください。
白波瀬氏:
細かくは現在調整中ですが,クリスマスや年末年始では恒例の豪華ログインボーナスを実施予定です。いずれも皆さんに喜んでいただけるようなプレゼントをご用意いたします。
また年始の「名士紹介人来訪」では,LR 趙雲を無料で獲得できます。2024年1月登場以来,天賦1400武将のなかでも人気なので,まだ持っていないという方々はこの機会にぜひ入手してください。
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4Gamer:
それではあらためて。この1年は白波瀬さんもディレクターに任命されたことで,いろいろと変化があったかと思います。そんな2025年を振り返ってみて,今日までの運営は思い通りに進められたでしょうか。
白波瀬氏:
思い通りにいったところもあれば,いかなかったところもあればと,ちょうど半々といった手応えですね。
よかった点は,軍馬などの大きな仕様を取り入れられたことです。前期の対抗戦もご好評いただけた感触があり,変化を出す運営スタイルとしては満足いっているところも多いです。
一方,たくさんいただける要望に対して,対応できたものが限られてしまったことや,9月のメンテナンスを大幅に延長してしまったことなど反省点もあるため,トータルではやっぱり半々です。
来年はこの半々を,もっと「私はこれだけできました」と,胸を張って言えるようになれればと思っています。
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4Gamer:
今年の動向だと,御社の「三國志 覇道」「信長の野望 覇道」に加え,新たにバンダイナムコエンターテインメントの「キングダム 覇道」も覇道フレンズに仲間入りしました。
大まかな交流はさらに上のレイヤーの方々のお仕事かと思いますが,現場ディレクターとしてはどうでしょう。各タイトル間での交流は,ここまでの運営になにか影響がありましたか。
白波瀬氏:
「信長の野望 覇道」は内製とあって,チーム同士での交流も相変わらず盛んです。「キングダム 覇道」とも直接の交流はないものの,双方のアップデート内容を共有していて,「こういう機能いいね」「こっちでも取り入れよう」といった動きが実際に生まれてきています。
今後は,我々の運営が一番長いこともあり,「三國志 覇道では入っているけれど,ほかの2作には入っていないもの」などをフィードバックとともにどんどん共有して,それぞれのプロジェクトのいいところを,より活発に回していければと考えています。
4Gamer:
これまでは社内で完結していた覇道も,他社が関わるようになったことで,新たな刺激も生まれているのでしょうか。
白波瀬氏:
まだ直接のやり取りはできていませんが,個人的に「キングダム 覇道」の公式生放送を観ていると,我々とは違う観点を感じられるため,そういうところで他社さんと関わっている実感がすごくありますね。
4Gamer:
ゆえに生まれる新たな発想に期待ですね。
白波瀬氏:
そうですね。がんばります。
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4Gamer:
それでは最後に,来年2026年の抱負を聞かせてください。
白波瀬氏:
最近はLR武将も数がそろってきて,皆さんの関心も徐々に「次のレアリティ」に移ってきているのを肌身で感じるようになりました。
これに関しては,まだ具体的には明言できませんが,来年は新しいレアリティではないけれど,“それに変わるようななにか”を取り入れていければと思案しているところです。
4Gamer:
その点,直近の「信長の野望 覇道のUR武将」はユニークでしたね。
白波瀬氏:
そうですね。あちらはSSR武将の資産を活用できるよう,「対応したSSR武将の将星ランクで,UR版が強化される」という仕様を取り入れました。本作でも,それと似た形になるかは今後次第ですが,今まで集めてきたものが無駄にならない形で新要素を導入していきたいです。
4Gamer:
どんな着地点になるか,見守っております。
白波瀬氏:
それと先ほども申し上げましたが,私はこの1年がうまくいった反面,やはり心残りというか,反省点的なところがどうしてもあったので,そこをなるべく減らしていきたいです。
あと,これは何度か自分で口にしてきましたが,来年は私のカラーといいますか,「自分がユーザー目線で思っていること」をもっと運営に活用できるよう,誰かに言われる前に悪いところを見直し,よりよい形に築き直せるよう務めていきたいと思っています。
そうやって,プレイヤーの皆さんからより信頼してもらえる覇道ディレクターを,今後とも目指していきます。
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