
インタビュー
[インタビュー]上海散爆・羽中氏に「ドルフロ2」の手応えを聞いた。シリーズ新作シューター「Project NET」にもいよいよ言及
今回は散爆網絡科技のCEO兼「少女前線」(ドールズフロントライン)シリーズ総合プロデューサーの羽中(ウチュウ)氏に,リリース後の手応えを聞いてきた。
また,ドルフロ2の話のみならず,2024年12月に発表されたシリーズ新作のシューター「Project NET」についての話もOKに。ドルフロの世界観をベースに,“今どきのTPS”でPvE/PvPを楽しめるというが,果たしてどのような発想で企画したのだろう。
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ドルフロ2はワンビルド化を目指す
4Gamer:
東京ゲームショウ2024ぶりに,よろしくお願いします。
羽中さんは今回,なぜ来日されたのでしょう。
羽中氏:
日本の関係各位との交流と,日本支社サンボーンジャパンの今後の方針について検討するために,数日ほど滞在しています。
4Gamer:
日本でのいろいろな展開が想像させられます。
それでは最初はドルフロ2のお話から。日本を含むグローバルリリースから半年以上が経過しましたが,現状の手応えはどうですか。
羽中氏:
ドルフロ2は,日本を含む各地域向けのローカライズに注力していたのもあり,皆さんにきちんと受け止めてもらえた実感があります。
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4Gamer:
日本での反響という話だと,いかがでしょう。
羽中氏:
感触も成果もすべての面でよいです。日本の熱心なドルフロファンの方々には前作に続き,とても感謝しています。とくに,日本の方々はたくさんのフィードバックを寄せてくれるので,私たちも皆さんの声に耳を傾けて,ゲームのバージョンアップにつなげてきました。
4Gamer:
一方,海外地域での感触はいかがですか。
羽中氏:
日本以外の地域でも,全体的に想定以上の反響をもらえました。ドルフロ2はグローバル展開に力を注いでいるので,今後も各地域のフィードバックを参考に,多様なコンテンツを提供していきます。
4Gamer:
グローバルでのローンチ直前は,プレッシャーもありましたか。
羽中氏:
ありました。前作「ドールズフロントライン」は中国では2016年,ほかの地域では2017年から2018年にかけてリリースしたタイトルです。その間も運営は滞らせていませんでしたが,前作から間が空いたことや市場傾向の変化により,期待に応えられるかどうかは不安でした。
それとドルフロ2は開発・運営面も,大陸版とグローバル版を並行して提供するために,当初は開発面がいろいろと圧迫されてしまいました。今は現場をシステム化し,より効率的な運用ができるよう改善しましたが,コンテンツをスケジュール通りにちゃんと実装できるか,この問題に立ち向かっていた期間は悩みがなかなか多かったです。
4Gamer:
ゲーム内容については,例えば難度の受け取られ方はどうでしょう。これまでのシリーズ作品とは作りを変えたことで,ユーザー側にはどのように思われたのか。まあ,初代ドルフロもなかなかでしたが。
羽中氏:
私の肌感覚としては,前作と比べて難度を抑えたつもりです。といっても,先行してサービスしていた大陸版で「難しい」という声を受けていたため,グローバル版では大陸版のプレイデータを参考に,難度曲線がなるべく平たく,滑らかになるよう調整しています。
4Gamer:
現状は難度調整もうまくいっていると?
羽中氏:
そうですね。調整のかいがありました。
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4Gamer:
同じく,ストーリーや世界観の見せ方も変わりましたが,シリーズファンにうまく受け取ってもらえた感触はありますか。
羽中氏:
ストーリーも世界観も,前作と比べるといろいろと変えましたが,どの地域でも全体的に楽しんでもらえている印象です。
それでも課題として,前作の未来の世界を描くうえでの調整は大変でしたし,続編ということでライター陣への要求も高まっています。彼らにはドルフロの膨大な世界観を生かし,細かな要素を埋め込んでもらっていますが,細かすぎると逆に気付いてもらえなかったりして。
誰にも気付かれなかったものは,気付いてもらえるように再調整するなど,こうしたところでもフィードバックを活用しています。
4Gamer:
他地域でもそうでしたが,日本でも「クルカイ」の人気と影響力がけっこうなものでした。あれは狙っていたことでしょうか。
羽中氏:
クルカイは前作の時点で人気キャラクターでしたので,それなりに大きな反響になるだろうと予想はしていました。だけど,ここまで大きくなるとは思っていなかったので,感謝しつつも驚きましたね。
4Gamer:
人気の戦術人形はいくらでも挙げられるかと思いますが,キャラクター実装時は人気も加味して,気持ち強めに調整したりしますか。
羽中氏:
私たちとしては,バトルキャラクターとしての調整の前に,それぞれの作中での活躍を重要視しています。メインストーリーやイベントストーリーでこんなにも活躍するから,それをゲーム体験でも味わえるようにしよう,といった考え方による設計です。
もちろん,イベントの大小に限らず,どの人形もないがしろな調整は絶対にしないので,そこは皆さんご安心ください。
4Gamer:
クルカイ以外に,想定以上の反響があった戦術人形もいましたか?
羽中氏:
それで言うと,(大陸版の)スプリングフィールドやリヴァ(UMP45)はこれまでの経験上,皆さんに人気であることは分かっていましたが,実際にいただけた反響が予想以上のものでしたね。
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4Gamer:
日本でもスプリングフィールドが7月3日に実装されましたね。
あと,ドルフロ2はミニゲームというかサブコンテンツも豊富ですが,あれらには実装の意図があるのでしょうか。
羽中氏:
ドルフロ2で言うと,ターン制ストラテジーはジャンルとしてはニッチなほうですので,オート操作はあれども,好みでない人は遊ぶのに疲れてしまうだろうと思い,息抜きの意味で多数設けました。
開発チームとしても,いろいろなジャンルのコンテンツ制作に挑むことで,技術的にもデザイン的にも成長できるという利があります。
それに,もし反響がとくに大きいものが見つかれば,新たな恒常コンテンツを追加するいい機会になりますしね。
4Gamer:
夏以降はどんなアップデートが期待できそうですか。
羽中氏:
大陸版でいい反響を得られたコンテンツを,グローバル版では前倒しで実装していこうと考えています。ストーリーについても,正直なところ物語序盤のテンポが悪く思えてきたので,そこを切り詰めて,もっと本筋に寄り添わせて,重要人物や人気キャラクターの登場頻度も高めるなど,シナリオ改修に臨むつもりです。
あと,7月の大陸版では「叛逆小隊」を主軸に据えたストーリーを実装します。それとエルモ号の新たなスペース「クルーデッキ」も準備中なので,いずれも楽しみにしていてください。
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4Gamer:
ちなみに,大陸版はグローバル版よりも運用が先行していますよね?
羽中氏:
そうですね。ちょうど1年分です。
4Gamer:
これまでのシリーズ作品でも同様の運用スタイルですし,ドルフロ2は限定イベントをのぞけばコンテンツ実装状況にほぼ差がないと知られてはいますが,今後は両者の差は縮めていく方針でしょうか。
羽中氏:
私たちの目標としては,「グローバル版のサービス内容を大陸版に追いつかせて,完全に一致させること」としています。今すぐとはいきませんが,ゆくゆくは進捗を完全に同期させるつもりです。
4Gamer:
同期までいくんですね。サービス内容を早めることによる弊害は,なるべく起こさないようにという感じですか。
羽中氏:
はい。実装時期を切り詰めることにより生まれる差,例えば得られる報酬量が増減するなどの機会損失は発生しないよう調整します。
コンテンツ実装の進捗は早めつつ,ユーザーの意見も積極的に拾い上げていき,なるべく取りこぼしがないように同期させていきます。
4Gamer:
大陸版との差を埋める試みは過去にもあれど,完全な同期を目指すのは初めてかなと思います。すると,これまで運営を支えていた「大陸版のフィードバックで,他地域版を改善しておく」といった手段がやりづらくなりそうですが,それも見越しての挑戦ですか。
羽中氏:
そうなります。私たちならできる挑戦だと思っています。
同期させる狙いはまず,地域の違いで遊べるコンテンツに早い遅いの差が出ることが,これまでもずっと申し訳ないと思っていました。
それにこちらの事情としても,進捗の異なるサーバーを複数運用するより,ワンビルド体制で世界中のユーザーに同じものを提供するほうが,開発面がより効率的になります。これに伴うローカライズ作業は新たな負担となりますが,進捗を同期させることでゲームのおもしろさも,開発の集中力も増すので,今は必ずやるべき挑戦と見ています。
4Gamer:
もう一点。日本ではドルフロ2とドルフロ1が並行してサービス中ですが,両軸でのサービスは今後も続けるのでしょうか。
羽中氏:
前作の大陸版は,契約関係で一時的に提供を中止していましたが,7月10日からSteam版でサービスを再開しています(※)。
これから先の話としては,ドルフロ1は“1つの完璧なゴール”を目指せるよう続けていき,ドルフロ2のほうも前作の世界観をしっかりとつなげて,ストーリーゲームとしての魅力をさらに磨いていきます。
※ドルフロ(原題:少女前線)は日本を含むグローバル版を配信中だが,大本の大陸版は2024年12月31日にサービスを終了した。しかし,PC版をSteamにて6月にリリース後,メンテナンスを経て7月10日よりサービスが再開した
「Project NET」は挑戦の塊
4Gamer:
続いて,昨年末に発表されたシリーズ最新作「Project NET」について聞かせてください。海外ではすでに先行テストが行われていましたが,本作は端的に,どんなゲームになるのでしょう。
羽中氏:
NETはドルフロの世界観を用いて,新たな遊び方を提案するタイトルです。本作はチーム協力・対戦型のマルチプレイシューターで,三人称視点で戦術人形たちを操作し,PvEやPvPに挑みます。
これまでのドルフロIPにはなかった操作性の高いゲームとなるため,私たちとしても相当なチャレンジとなりますね。
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4Gamer:
企画の立案はいつごろの話ですか。
羽中氏:
1年半ほど前です。2023年9月には制作に着手していたので,起案から開発スタートまでのスピード感はかなり速かったです。
4Gamer:
確かに速い。
今回はなぜ,シューターを選択したのでしょう。
羽中氏:
ドルフロはやはり「銃」と「美少女」が主役ですので,こうしたシューターゲームに挑むのが1つの夢だったんです。それと,今まではジャンルを変えつつもストーリー重視のゲームだったので,この機会にマルチプレイ重視のものを作ってみたいとも思いました。
またNETの開発をとおして,新たなシステムを模索したり,ここで得られたノウハウをほかのプロジェクトで利用したりと,さらなる未来につなげるための技術検証も目的としています。
4Gamer:
シリーズファンのくくりだけで見ると,我々はシミュレーションおよびストラテジーを好むユーザー層という見方になります。
その点,スピード感のある操作が求められるだろうシューターは,ファン層的にマッチするかどうか。この点はいかがでしょう。
羽中氏:
そこがやはり,チャレンジですね。
私にとってゲームジャンルの変更は,IPの間口を広げる術であり,ユーザー層の拡大につながることだと考えています。
そのうえで,既存のファンのなかには操作を難しく思う人が当然出てくると思っているので,そうした人たちを置いてけぼりにしないよう,NETではさまざまなアシストシステムを用意し,シューター未経験者でも楽しめるゲームデザインを目指しています。
4Gamer:
あえて言えば,PvEとPvPのどちらに重きを置きますか。
羽中氏:
どちらかというと,マルチ対戦のPvPを重視します。
しかし,PvPが人を選ぶシステムであることは確かなので,世界観重視でより気軽に楽しめるPvE設計にも気を配っています。これまで3Dモデルがなかった戦術人形が動く姿や,シリーズ作品でよく知られるロケーションをマップ化するなど,NETならではの魅力を楽しんでください。
4Gamer:
ストーリーはあるのでしょうか。世界観のほうはゲームの作り的に,シリーズの時系列とは別軸のスピンオフかなと想像していますが。
羽中氏:
ストーリーに関しては思案しているところです。世界観のほうもまだ詳しくは言えませんが,世界がつながっているかどうかはユーザーの想像に委ねる,といったテイストを狙っていく予定です。
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4Gamer:
それと,開発担当は子会社の「Hecate Team」だそうですが,ゲームスタジオとしてはどのような集団なのでしょう。
羽中氏:
一言で言うと,シューター系ゲームの開発経験が豊富で,ドルフロに対して愛を示してくれているチームです。
4Gamer:
となると,もともとは外部の人たち?
羽中氏:
はい。これまでシリーズとは関わりのなかったクリエイターたちです。ただ,彼らの開発経験がすばらしかったため,プロジェクトに招致できないかとこちらから交渉しにいきました。今はもう内部スタッフと言っても差し支えないくらい,ドルフロのことを理解してくれています。
4Gamer:
水が合ったんでしょうね。ゲームの詳細についてはまだ秘密が多そうですが,現状の完成度はどれくらいでしょう。
羽中氏:
うーん,先日のテストの時点で60%くらいでしょうか。
4Gamer:
思っていたよりは進んでいました。
リリース戦略としては,本作もこれまでのように大陸版から出し,グローバル版で追うのか。あるいはドルフロ2の新たな目標に準じて,最初からワンビルドのグローバル展開を目指すのでしょうか。
羽中氏:
今は検討段階ですが,NETではこれまでのような大陸版を想定していません。各地域での小規模テストも新たな試みとして,過去にあまり触れてこなかった東南アジアやアラビア半島,ロシアなどの市場で試してみて,そこから徐々に恒例の日韓や欧州でテストしようと考えています。
そして最終的に,グローバル版での配信を目指します。
4Gamer:
内容も開発も配信も,挑戦が盛りだくさんですね。
羽中氏:
そうですね。ただ,こうした展開も以前よりスピード感を持って動けるようになっているので,やれる自信はあります。
平等と検証を目指す1年
4Gamer:
会社としては現在,複数タイトルを並行して運用していますが,いずれも開発人数や運営体制には問題なく稼働していそうですか。
羽中氏:
それぞれ小さな課題はありますが,おおむね順調です。
4Gamer:
なら,大きな課題はなし?
羽中氏:
ああ,ありますね。
やはり,ドルフロは1つの大きな世界観を題材にしていることで,IP管理においてはどうしても監修に労力がかかるんですよね。
4Gamer:
歴史も人物も設定も,膨れあがっていますもんね。すべてに精通しているコアスタッフも数に限りがあるでしょうし。
羽中氏:
そのとおりです。ドルフロではあらゆるIP展開で監修作業が必要なのですが,誰がどうやって間違いを見つけるのか,監修のフィードバックを担当者が適切に受け取り,すばやく正確に修正できるのか。この一連の流れではIPの知識とは別に,コミュニケーションによる調整力や,会社・プロジェクトとしての規則なども求められます。
こうした監修のプロセスが滞ると,各所のプロジェクト進捗に悪影響を及ぼします。いずれの確認もすり抜けて,誤った設定がコンテンツに反映されてしまったときは,ファンからの指摘で知り,慌てて社内に伝達して反映するといったミスも増えかねません。
そのため,会社としてはさらなる効率化の仕組みが必要ですね。
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4Gamer:
例えば,Hecate Teamのような途中参加メンバーも「どうやってドルフロの知見を吸収するのか」が業務上の課題となりそうですが,このあたりはどのようにして社内に浸透させているのでしょう。
羽中氏:
社内にはドルフロIPのデータベースがあって,そこでストーリーや世界観,戦術人形たちの設定を見られます。基本的に新作タイトルは,ここにある設定資料に反することをできないようにしています。
そのうえで,新たな発展や特徴的な使い方を提案したいときは,IPの管理チームと相談し,設定をすり合わせていきます。
4Gamer:
話変わって,ゲーム市場もここ数年でいろいろと変化しました。
プラットフォームという観点では,PC / コンソール / モバイルのシェアに対して,なにか変化を感じ取っていますか。
羽中氏:
かなり感じています。モバイルは今も成長を続けていますが,昨今はPCとコンソールの存在感が高まり,市場のシェアも肌感覚的に無視できなくなってきました。幸い,ドルフロ2はマルチプラットフォーム展開でしたが,今後は複数機種での展開が必須と考えています。
4Gamer:
直近だとSwitch2が話題ですが,いかがでしょう。
羽中氏:
Switch2については具体的な検討はしていませんが,もしもユーザーからの要望が高まってきたのなら,考えなければなりませんね。
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4Gamer:
ゲーム業界的には,AIの話題がもあちらこちらで挙がっています。散爆としては,AIとどう向き合っていますか。
羽中氏:
私たちも業務の効率化のためにAIを導入しました。ただ,今はあくまで情報や資料の整理など,事務作業の補助を主としています。
私は,ゲーム開発はクリエイターの属人的な創作だと考えています。AIの活用法は今後も広がっていくと思いますが,散爆としては,クリエイターたちを尊重するスタンスを守っていきます。
4Gamer:
なるほど。次いでゲーム外施策のお話で,日本では夏のオフラインイベントが間近ですが,ほかの地域でもなにかやりますか。
羽中氏:
日本でのオフラインイベントは毎回反響が大きいので,ファンの方々にはとても感謝しています。
そして日本以外の話だと,韓国では先日,HAOPLAY(日本や韓国でのパブリッシャ)主導でライブイベントをやっていましたし,アメリカのAnime Expo 2025にも参加しました。こうした活動で得たフィードバックで,今後もよりよいイベントを作っていきたいです。
ちなみに,夏は世界中でゲーム展示会も盛んですが,散爆もそれら全般への参加を考えています。NETに関しては試遊環境を整えられるか次第ですが,皆さんもぜひ注目しておいてください。
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[インタビュー]夏の秋葉原をドルフロがジャック! 「ドールズフロントライン2」夏季のオフラインイベント&グッズ展開に迫る
![[インタビュー]夏の秋葉原をドルフロがジャック! 「ドールズフロントライン2」夏季のオフラインイベント&グッズ展開に迫る](/games/631/G063178/20250703009/TN/034.jpg)
サンボーンジャパンの「ドールズフロントライン2:エクシリウム」について,今夏のオフラインイベントや新グッズの裏話を担当者に聞いてきた。7月から8月にかけて,エルモ号に乗った戦術人形たちが,東京・秋葉原に上陸する。
4Gamer:
2025年も残り半年。最後に年内の抱負を教えてください。
羽中氏:
まずドルフロ2に関して,世界中で反響をいただけたこと,うれしく思っています。今後もバージョンアップを欠かさず,皆さんからの意見や要望にも答えて,さらに満足してもらえるゲームを目指します。
NETに関しては先ほど言ったとおり,私たちなりの新たなチャレンジとなっています。当面は開発に注力し,各地でテストしていき,最終的に世界中のユーザーに平等にお届けできるよう努めていきます。
散爆は残り半年,新たな挑戦と検証の年になりそうです。
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