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印刷2025/08/18 12:00

インタビュー

[インタビュー]より遊びやすく,より奥深く。「Shadowverse: Worlds Beyond」が遂げた“進化”をリードゲームデザイナーの宮下氏に聞いた

 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2025」の2日目に,Cygamesの宮下尚之氏による講演「『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする〜遊びやすさと競技性の両立〜」が行われた。

 4Gamerでは,この講演に合わせて,宮下氏へのインタビューを行った。講演内容のより深い話や,前作「Shadowverse」から変化した部分の開発意図などを聞いたのでお伝えしよう。なお,講演のレポートは別記事として掲載しているので,そちらもぜひチェックしてほしい。

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 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2025」の2日目(2025年7月23日)に開催された,Cygamesによるセッション「『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする〜遊びやすさと競技性の両立〜」を紹介する。7月24日に掲載した記事に加筆した詳報版だ。

[2025/08/09 10:00]

「Shadowverse: Worlds Beyond」公式サイト


宮下尚之氏
画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / [インタビュー]より遊びやすく,より奥深く。「Shadowverse: Worlds Beyond」が遂げた“進化”をリードゲームデザイナーの宮下氏に聞いた

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。最初に「Shadowverse: Worlds Beyond」(以下,Worlds Beyond)の開発経緯を教えてください。

宮下尚之氏(以下,宮下氏):
 プロデューサーの木村が言っているように,ShadowverseというIPは20年,30年と続いていくことを目指しています。それを考えると,前作のままでは拡張性に限界があったので,後継作となるWorlds Beyondの開発がスタートしました。

4Gamer:
 宮下氏は前作とWorlds Beyond,どちらも「リードゲームデザイナー」を担当されているとのことですが,具体的にどのような関わり方をしているのですか。

宮下氏:
 主にバトル部分のルールや各カードの能力の調整を行っています。また,各カードパック全体で,ゲーム的にどういったテーマを出せるかのディレクションもしています。

4Gamer:
 では,そういったゲームデザインを行うなかで,Worlds Beyondに移行するときに「ここが難しかった」ということはありますか。

宮下氏:
 Worlds Beyondのターゲット層というか,どのようなプレイヤーに向けてゲームデザインをするか,という点が難しかったです。本作は一度リリースを延期しているのですが,実は以前のWorlds Beyondにおけるカードゲームは「さまざまなコンテンツがある中の1つ」という扱いだったんです。

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]より遊びやすく,より奥深く。「Shadowverse: Worlds Beyond」が遂げた“進化”をリードゲームデザイナーの宮下氏に聞いた

4Gamer:
 確かに,初期の情報では麻雀などのゲームも遊べるとなっていましたね。

宮下氏:
 はい。RPGや釣り,麻雀など,いろんなコンテンツがメタバース空間で遊べて,その中にカードゲームもある,という感じでした。また,カードゲームに関しても,当時は前作を遊んでくれていたプレイヤー向けに,eスポーツ要素を強めに開発していました。

 しかし,リリースを延期したときに,改めてWorlds Beyondの方向性を精査し,カードゲームメインのタイトルにすると決めました。そこで,新作タイトルとして出すからには,新規のプレイヤーや復帰する人たちを大きく取り込むため,「遊びやすさ」も重視する方針になったんです。

 そういった経緯から,「遊びやすさ」と「eスポーツタイトルとしての魅力」を両立させなければならず,それも難しかったことの1つですね。

4Gamer:
 なるほど。では逆にWorlds Beyondへの移行でやりやすかったことはありますか。

宮下氏:
 前作が9年という長い積み重ねのあるタイトルだったので,人気のキャラクターやカードなど,プレイヤーの皆さんがイメージしやすいものを踏襲できる部分は,とても作りやすかったです。

4Gamer:
 前作のShadowverseとWorlds Beyondでは,求めている面白さは共通していますか。それとも別の方向性があるのでしょうか。

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]より遊びやすく,より奥深く。「Shadowverse: Worlds Beyond」が遂げた“進化”をリードゲームデザイナーの宮下氏に聞いた
宮下氏:
 もともとShadowverseというIPを立ち上げた2016年当時は,まだ「スマートフォン向けデジタルカードゲーム」というジャンルは,それほど主流ではありませんでした。そこで,カードゲームの面白さを,まだカードゲームをやったことがない人にも届けたいという想いから生まれたのが,前作になります。

 その想いは今でも変わらないので,カードゲームの面白さをたくさんの人に届けたいという部分で,ShadowverseとWorlds Beyondは共通しています。

 また,eスポーツシーンを大事にしている点も同じです。真剣にゲームに取り組む方が活躍できる場を提供するタイトルにしたいとCygamesとして考え,前作では初期から大会を開催しましたし,Worlds Beyondでも,世界大会の賞金が1億円になることが決定しました。

 「カードゲームの面白さを広く伝えたい」「eスポーツシーンを盛り上げて,ゲームに真剣な人の活躍の場を作りたい」という2つの目的が,前作から続く大きな柱となっています。

4Gamer:
 カードゲームの面白さを広めて,それに真剣な人たちを応援するのが,Shadowverseというコンテンツなんですね。では,本作を開発するうえで,そんな新規の人や前作からのファン,またeスポーツシーンを目指す選手の人たちを意識した要素はありますか。

宮下氏:
 講演の内容と被ってしまうのですが,まずは新規プレイヤーの方に向けて,とにかくカードの能力をできるだけシンプルにしようと努めました。Shadowverseは9年間という長い歴史があり,その積み重ねで複雑化してしまったことは否めません。

 Worlds Beyondは,新規タイトルになるという大きな機会だったので,カードの能力をシンプルに,より分かりやすくするよう取り組みました。しかし,ただシンプルにするだけではなく,遊びごたえのある,使いたくなるカードにすることが,ゲームデザインの面でとても力を入れた部分です。

講演にて公開されたスライド
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 一方で,前作からプレイしてくれている人や,eスポーツシーン向けには,ルール面で遊びごたえを提供するようにしました。それが「超進化」や「エクストラPP」といった新要素です。これらの要素により,たとえカードの能力がシンプルになったとしても,競技性やプレイの探求といった面で,奥が深くなるよう開発しました。

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4Gamer:
 私も個人的にプレイしているのですが,やはり「進化」でド派手な動きをするのが,Shadowverseの大きな魅力の1つだと思います。前作は先攻と後攻で進化できる数に差がありましたが,今作は同じ回数進化できるようになって嬉しいです(笑)。

宮下氏:
 ありがとうございます。今のバランスになるまでに,本当にいろいろなバリエーションでテストを行いました。前作のように後攻のほうが進化権が多い状態でテストした時期もありましたが,エクストラPPの追加により,進化権の数は同じにするという判断になりました。

4Gamer:
 初期の発表では,進化ポイントがターン経過で超進化ポイントに変化するという形でしたよね。どういった経緯で今の形になったのですか。

宮下氏:
 先ほどお伝えしたように,そのシステムを発表した頃はさまざまなコンテンツの中の1つ,という位置づけで開発を行っていました。そのため,前作のコアゲーマー向けと言いますか,今の形よりは前作のシステムに近いプレイ感のものでした。

 しかし延期に伴う方針転換で「超進化」という目玉のバトルシステムも,より分かりやすく,インパクトのあるものを目指すことになりました。そこで,見た目が大きくなったり,攻撃した相手をふっ飛ばしたり,無敵だったりと,一見して「すごいことが起きている」と分かる,今の形になったわけです。「超進化」という言葉や概念は同じですが,ゲーム上の立ち位置は発表当時とは大きく変わっていますね。

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4Gamer:
 進化時効果が「進化時」と「超進化時」に分かれたことで,バランスも取りやすくなっていそうです。

宮下氏:
 そうですね。また,進化権と超進化権を完全に分離したことで,初心者のプレイヤーが分かりやすくなっただけでなく,上級者のプレイヤーにはリソース管理という遊びごたえを提供できたと思います。

4Gamer:
 今作では「遊びやすさ」と「競技性」を両立させているとのことですが,そのために重視したことや,逆に諦めなければいけなかったことはありますか。

宮下氏:
 本作の開発には,プロリーグやプロツアーで活躍した元プロ選手の方が複数参加しており,TCGプランナーの開発力がとても向上しました。そういった面もあり,コア向けのバランス調整が前作と比べて強化されています。

 一方で,遊びやすさやとっつきやすさの面は,プロジェクトメンバーでの話し合いや,メンバー全員でのテストプレイを通して,普段あまりカードゲームを遊ばない人の意見を聞き,それらを反映していきました。

 これらにより,遊びやすさと競技性の両立は難しい課題ながら,うまくできたと思っています。なので,諦めた要素というのはないですね。

4Gamer:
 元プロの方々と一緒に基本を作って,それをいろいろな人にプレイしてもらい調節していく感じなんですね。

宮下氏:
 そうです。あと,いろいろな人にプレイしてもらうと,カジュアル層にはこんなカードが人気なんだなとか,逆にコアゲーマーに人気があるのはこういうカードとか,そういったことも分かるので,収録カードの参考にもなります。

4Gamer:
 バランス調整といえば,今作では「ネクロマンサー」と「ヴァンパイア」が統合され,「ナイトメア」という1つのクラスになっていますよね。こちらはリアルカードゲームの「Shadowverse EVOLVE」(以下, EVOLVE)からきたものかと思いますが,この2クラスを一緒にしようとなったのはなぜですか。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]より遊びやすく,より奥深く。「Shadowverse: Worlds Beyond」が遂げた“進化”をリードゲームデザイナーの宮下氏に聞いた
宮下氏:
 もともと,EVOLVEを開発するにあたって,アナログのカードゲームなので適切なクラス数はデジタル版より少ないだろうと考えました。そこでまず,「ネメシス」がコンセプトとしてアナログ向きではないため,オミットすることになりました。

 次に,どこか2つのクラスを1つに統合しようとなりました。実はナイトメア以外にもいくつか候補があったんですが,最終的にはフレーバーの雰囲気や,墓場/体力といったリソースを消費するコンセプトなどが近かったネクロマンサーとヴァンパイアが比較的自然で,プレイヤーの方にとっても受け入れて頂ける形かなと。

 そしてWorlds Beyondでも,クラス数を1つ減らすという考えが開発初期からありました。というのも,前作ではすべてのクラスを満遍なく活躍させるのが難しく,どうしてもクラスの浮き沈みが発生していました。そこで,EVOLVEですでに実績のあったナイトメアの採用が,比較的早い段階で決定しました。

4Gamer:
 クラスの統合はほかにも候補があったんですね。どんなものがありましたか。

宮下氏:
 秘密です(笑)。

4Gamer:
 それは残念です……(笑)。

 では続いて,先日,第2弾カードパック「Infinity Evolved /インフィニティ・エボルヴ」がリリースされましたが,新パックをリリースするにあたって,意識した部分を教えてください。

宮下氏:
 カードパック第2弾は,第1弾から1か月という,かなり短い期間でリリースしましたが,これには理由があります。まず,前作のShadowverseは,リリース時に400〜500種類くらいのカードがありました。しかし,Worlds Beyondは200種類ほどと,カードゲームの最初のカードプールとしては,かなりミニマムな量にしています。これは,遊びやすさやとっつきやすさを高め,新規のプレイヤーの方がカードプールを把握しやすくする狙いがあります。

 しかしそうなってくると,コアなプレイヤーの方がカードを研究しきるのも早まってしまいます。そこで,1か月後に第2弾という,少し変則的なスケジュールを組みました。

 また,カードゲームの醍醐味の1つとして「新カードが追加されて遊びの幅が広がること」があります。第2弾のカードで既存のカードが強化されたり,第1弾であまり成立していなかったデッキタイプが新しく登場したりといった楽しみを,早めに体験してもらいたいのもありましたね。

4Gamer:
 リリース時のカードの種類が,前作と比べてだいぶ少なめなんですね。そうなると,パックで登場するカード枚数も前作とは異なるんでしょうか。

宮下氏:
 新パックをリリースする頻度は,前作が3か月ごとに1パックで年4回,Worlds Beyondでは2か月ごとで年6回になります。1パックあたりのカード枚数は前作より少なくなりますが,年間で追加されるカードの種類は前作とほぼ同じになるように設計しているので,そこは安心してください。

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4Gamer:
 つまり,パックのリリース頻度を上げることで,1度に増えるカードの種類を抑えて覚えやすくしつつ,先ほど仰っていた「新カードが追加されて遊びの幅が広がる」機会も増やしていると。

宮下氏:
 そうなります。

4Gamer:
 では続いて,今回のパックでは「秘術ウィッチ」や「守護ビショップ」などのデッキテーマが登場しましたが,こういったテーマはどれくらい前から決めていますか。

宮下氏:
 Worlds Beyondでは,実はかなり先のパックまでゲームデザインを行っています。前作では遠くても2弾先,つまり直近でリリース予定のパックの次を開発しているのが普通でした。しかし,今作では先行して後々のパックをデザインしているので「この弾でこのコンセプトが登場するから,ここでこういうカードを入れなきゃダメだよね」と,今後のパックを見据えたカードを実装できるようになりました。

4Gamer:
 だいぶ先の弾まで準備されているんですね。

宮下氏:
 はい。また,先の弾のテストプレイをしていると,直近の弾のカードの問題点が見つかることもしばしばあるので,そういった面でも先行して開発するメリットが出ているかなと思います。講演でも言ったように,テストプレイがデジタル化されたので,先のカードや直近のカードを切り替えてテストしやすくなったのも,いい影響が出ていますね。

4Gamer:
 講演でお聞きして結構驚いたんですが,前作ではテストプレイをアナログで行っていたそうですね。大変……ですよね(笑)。

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宮下氏:
 はい(笑)。前作は新しい能力を追加しようとすると,まずはゲームに実装するところからなので,「アナログでやるしかなかった」という感じです。実機でテストできるのは,カードパックのリリース間際くらいでしたね。

 Worlds Beyondでは,前作にあった能力はすべて動くようにしてあるので,将来的に追加予定のカードも,今の段階でテストできています。それも先行して今後のパック開発を行えている理由の1つです。

4Gamer:
 前作にあって,登場していない能力がまだまだありますからね,今後追加されるカードも楽しみです。

 では最後に,プレイヤーの方々へメッセージをお願いします。

宮下氏:
 Shadowverse: Worlds Beyondをリリースしてから,非常に多くの方に遊んで頂けて,すごくありがたいです。年末には賞金1億円の世界大会も開かれますので,これからeスポーツの面でも大きく盛り上げていきます。

 ShadowverseというIPは,20年,30年と続く遠い先を目指しているので,Worlds Beyondをプレイヤーの皆さんとともに発展させ,まずはShadowverseの10周年とWorlds Beyondの1周年を迎えたいと思います。その後も,20周年,30周年と楽しめるコンテンツを提供し続けていきますので,ぜひ,プレイヤーの皆さんも一緒に盛り上げ続けていただければと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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