
インタビュー
[インタビュー]「ボーダーランズ4」,なにもかもがシリーズ最大級となる本作のビジュアルはどのように進化したのか
初登場の「認可パーツ」システムによる凄まじいバリエーションの武器,多様なビルドを楽しめるヴォルト・ハンター,シームレスで広大なマップなど,何もかもがシリーズ最大級となる「ボーダーランズ4」。新たなる舞台「惑星カイロス」で,最高にヒャッハー! で,最高にバッドアスな冒険が幕を開ける。ナンバリングとして,約6年ぶりの新作となるだけあり,相当に気合が入っている作品であることは間違いない。
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過去,4Gamerでは,そんな本作の先行体験会に参加した模様をお伝えした。そちらでは,Gearbox Softwareの創設者であり現CEOでもある,Randy Pitchford氏へ話をうかがったのだが,今回は作品のビジュアル面にフォーカスした,オンラインショートインタビューをお届けする。Unreal Engine 5(以下,UE5)が導入された本作だが,どのように開発へ挑んだのだろうか。
インタビューに回答してくれたのは,「ボーダーランズ4」のアートディレクターを務める,Adam May氏(以下,May氏)。さまざまな表現技法が可能になるなかで,シリーズ独特のビジュアルを実現するために取り組んだことや,キャラクターを際立たせるデザインなど,さまざまな話を聞くことができた。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。先日の先行体験でも感じたことですが,シリーズ独特のコミック的なビジュアル表現が本作でも健在で,まず安心しました。
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独自のビジュアルは,「ボーダーランズ」シリーズをシリーズたらしめる,けっして欠かすことのできない要素のひとつですからね。よくセルシェーディングとも形容されますが,黒いアウトラインのテクスチャは我々自身で制作しており,ライティングの結果として描画されるものとは異なっています。
今述べた「黒いアウトラインのテクスチャ」は,作品のビジュアルに欠かせない存在であると同時に,非常に難しい存在でもあります。画面全体を黒い線が明確に覆ってしまうようなことは避けつつも,そこに存在しなくてはいけない。このバランスが難しいのです。
4Gamer:
なるほど。本作ではエンジンにUE5が用いられていますが,新たな開発アプローチなどは行われたのでしょうか。
May氏:
単にUE5を用いるのではなく,UE5ならではの強みを生かすビジュアルに取り組むため,独自のツールも導入して活用しています。ただ,「シリーズとして説得力があり,プレイヤーに馴染んでもらえるもの」という部分に変わりはありません。守るべき箇所は守るのです。そのうえで,プレイヤーの皆さんに,進化したビジュアルの「ボーダーランズ」を体験してもらいたいと考えました。
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4Gamer:
今作の舞台となる「惑星カイロス」のフィールドをデザインする際,どのような工夫を施しましたか。
May氏:
惑星カイロスには多様なロケーションが存在します。豊かな緑もありますし,建造物もあります。何かの一辺倒ではないわけです。そこで,フィールドのビジュアルを制作するときに意識したのは「つながり」です。プレイ中,「この先はどうなっているんだろう」と気になることは多いと思いますが,単に好奇心を煽った結果,風景で不必要な違和感を覚えさせてしまっては,ゲームのプレイフィールに悪影響を及ぼしてしまいます。
「足が着いた表現」とでも言えるでしょうか。多様な顔を見せるフィールドという面を楽しみつつも,プレイヤーに違和感なく「その場にいる」と感じてもらえる,説得力のある空間作りを目指しました。
4Gamer:
「ボーダーランズ4」のキャラクターデザインにおいて,プレイヤーの分身となるヴォルト・ハンターを際立たせるために,どのような工夫を施しましたか?
May氏:
ヴォルト・ハンターのビジュアルは,我々がもっとも重要視する要素の一つです。つらい過去を持つセイレーンのヴェックス,エクソスーツに適応するよう改造されたラファなど,本作には個性的な能力とバックグラウンドを持つヴォルト・ハンターが登場します。能力とビジュアルをフィットさせるのはもちろんですが,プレイヤーキャラクターならではの,“ヒーロー”的な特別感も欠かせません。
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私自身,コミックに登場するような多様なヒーローを身近に感じながら人生を過ごしてきたので,こうした制作は非常に楽しいものです。くわえて,シリーズのベテランだけでなく,「本作で初めてシリーズをプレイするプレイヤー」にも,もっとも身近でフレンドリーな存在であることを心掛けました。キャラクターのビジュアルについて,とにかくたくさん語りたいことはあるのですが,今日はこれくらいにしておきましょうか(笑)。
4Gamer:
時間が限られていますからね(笑)。先日,日本で先行プレイを体験したのですが,新たなメーカーやシステムも加わり,過去最大のとにかく凄まじいバリエーションの武器が登場するともうかがっています。
May氏:
今回,「認可パーツ」という新たなシステムが導入されることにより,従来のシリーズ作品と比べても,まさに桁違いといえる武器が登場します。最初はパターン数から「何通りになった!」と計算をしていたのですが,あまりにも多すぎて,ある時からは数えるのをやめてしまいました(笑)。
※なお,バリエーション数を数えるのをやめた時点で,数十億種はあったそうだ
これだけの銃を一気に登場させては,プレイヤーも混乱してしまうでしょうから,ゲームの進行とともに,登場する銃のバリエーションも増えていくシステムになっています。各メーカーの銃,パーツには個性的な能力がありますし,もちろん,これらをビジュアル面にも落とし込んで表現しました。視覚的にも楽しんでいただけたら嬉しいです。
4Gamer:
「ボーダーランズ」シリーズのコミュニティでは,クオリティの高いコスプレも大きな話題となりますね。アートディレクターとして,本作がコミュニティにどのような影響を与えると考えていますか。
May氏:
私自身,過去のシリーズ作品でキャラクターのアーティストを担当していましたが,コミュニティのコスプレを初めて実際に目にした際は,本当に驚きました。造形への愛はもちろん,スキンの細かな,本当に細かな部分の,ちょっとしたペイントも再現してくれていたのを見た時は,「クリエイターとして冥利に尽きる」と心から感じたんです。
シリーズではこれまで,そうしたファンへ向けた,詳細なキャラクターアートの公開もしていますし,コミュニティに欠かすことのできない存在とも感じています。本作でもクリエイティブを楽しんでいただけたら嬉しいですし,ゲームプレイやバランス面だけでなく,こうした面からのフィードバックにも,応えられるものがあれば応えていきたいです。
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4Gamer:
最後に,日本の「ボーダーランズ」ファンへメッセージをお願いしす。
May氏:
「ボーダーランズ4」を楽しんで! その一言に尽きます(笑)。本作の開発,制作は,我々も本当に心から楽しみながら取り組んでいます。そんな我々が浴びている日々の楽しさと同じくらい,プレイヤーの皆さんにも楽しんでいただけたら嬉しいです。今日はありがとう!
4Gamer:
ありがとうございました。
「ボーダーランズ4」公式サイト
キーワード
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- FPS
- 2K
- CERO Z:18歳以上のみ対象
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- Xbox Series X|S:ボーダーランズ4
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- Nintendo Switch 2:ボーダーランズ4
- Nintendo Switch 2
- インタビュー
- ライター:夏上シキ

(C)2024 Gearbox. Gearbox, Borderlands, and the Gearbox Software and Borderlands logos, are all trademarks or registered trademarks, all used courtesy of Gearbox Software, LLC. 2K and the 2K logo are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. All other marks and trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.
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