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[インタビュー]「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」は,ファンが安心できる王道の仕上がりに。その背景に込められた意図やこだわりとは
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印刷2025/06/14 00:00

インタビュー

[インタビュー]「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」は,ファンが安心できる王道の仕上がりに。その背景に込められた意図やこだわりとは

 コーエーテクモゲームスが2025年9月26日にリリースを予定している「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」PC / PS5 / PS4 / Switch。以下,紅白レスレリ)は,「レスレリアーナのアトリエ」(iOS / Android / PC。以下,レスレリ)と同じ世界を舞台にしたRPGだ。

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 昨年の発表以降,大きな動きを見せていなかった本作だが,ついに「2人の主人公をはじめとしたキャラクター」や「ゲームサイクル」といった続報が公開された。

 そこで今回,総合プロデューサーの細井順三氏と開発プロデューサーの作田泰紀氏,そしてディレクターの勝又祐樹氏渋谷昌樹氏に,開発の経緯や作品のテーマなどについて話しを聞いてきた。

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左から細井順三氏,作田泰紀氏,勝又祐樹,渋谷昌樹氏

「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」公式サイト


「レスレリ」と同じランターナ大陸を舞台に,新主人公たちが新たな物語を展開


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,「紅白レスレリ」を企画した時期と理由を教えてください。

細井順三氏(以下,細井氏):
 「レスレリ」を発表したとき,「アトリエ」シリーズのファンの皆さんからはコンシューマ(以下,CS)でも「レスレリ」の世界で遊びたいというお声を多くいただきました。

 我々としても,「レスレリ」は,いろいろな展開をしてその世界をひろげていけたらと考えており,作田を含めた開発メンバーと「CS版を作りたい」という話もしていました。

作田泰紀氏(以下,作田氏):
 構想が始まったのは2年くらい前,「レスレリ」のサービスが始まる少し前ですね。

細井氏:
 そこから実現できるタイミングをずっと探っていたのですが,「レスレリ」にいただいた様々なご意見も受けて,やはりCS版も出すべきだという考えが固まり,「レスレリ」の半周年の頃に本格的に動き出しました。

4Gamer:
 「レスレリ」の企画段階で,「紅白レスレリ」も考えていたわけではないんですね。

細井氏:
 はい。「レスレリ」は,もともとCS化できるくらいスケールの大きな世界観を作ろうと考えていましたが,同じ世界を舞台にした別作品を出すことは考えていませんでした。
 「レスレリ」に登場した過去作品で再度注目いただけるものがあれば,そのリメイクを作りたいね,といった話は出たりもしていました。

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4Gamer:
 「紅白レスレリ」の開発体制について教えてください。

作田氏:
 「レスレリ」はグラフィックスについて良い評価をいただいているので,それを「紅白レスレリ」にうまく引き継ぎたいと考えました。そのため,私から「参加させてほしい」と申し出て,「レスレリ」と同様にガストとTeam NINJAで共同開発する形になったんです。

 「レスレリ」の運営と並行しての開発になるため,開発チームは「レスレリ」とは別のメンバーで構築しました。しかしながら「レスレリ」の環境を強化して開発していることもあり,環境やノウハウや,そもそもの「レスレリ」を知っているコアメンバーが必要と考えて,「レスレリ」の半周年まで中心的な役割としてかかわっていたTeam NINJAの渋谷がディレクターとして参加しています。

 また今回,「王道のアトリエ」というラインでいくことを考えていたので,「ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜」でディレクターを務めた勝又にも参加してもらい,ダブルディレクター体制で開発を進めています。

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4Gamer:
 「レスレリ」と世界観が同じということですが,どのような物語が展開するのでしょうか。

細井氏:
 世界観と時間軸は同じですが,基本的に歴史を変えるような大きな出来事は「レスレリ」のほうで進行し,「紅白レスレリ」では“ハルフェン”という町を復興していくような展開になります。
 したがって,「紅白レスレリ」の物語が「レスレリ」の物語に大きく作用することはないのですが,ハルフェンの中ではダイナミックに展開していきます。

4Gamer:
 続編のような形ではないわけですね。

細井氏:
 同じ世界を舞台にした別作品といった感じでしょうか。「レスレリ」とは違った物語になるので,「紅白レスレリ」からプレイしても楽しめるようになっています。
 ただ,新主人公のリアスを助ける役として「レスレリ」に登場したキャラクターが登場するので,クロスオーバー的な楽しみ方もできるかなと。

4Gamer:
 これまでの「アトリエ」シリーズは,複数タイトルで1シリーズを構成していることが多いです。「紅白レスレリ」は,「レスレリ」シリーズの2タイトル目ということになるのでしょうか。

細井氏:
 我々としては「A25-2」という感覚で作っています。ただ,その先はまだわからないですね。

4Gamer:
 世界観が完全に同じとなると,錬金術の扱いはどうなるのでしょうか。

細井氏:
 そこはディレクターの勝又とものすごく議論をしました。複数の錬金術士で調合する「レスレリ」の世界設定と,「紅白レスレリ」で実現したいゲーム体験をイコールにするために,かなり悩みました。

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勝又祐樹氏(以下,勝又氏):
 「紅白レスレリ」では,従来のCSシリーズで展開していた調合の体験を実現したいと考えました。
 「レスレリ」のレスナが使っているアトリエは特殊な空間になっていて,みんなで共有することで少ないマナで調合できるという設定です。そこで,「紅白レスレリ」では別のアトリエを用意して,マナが特殊な空間から供給されるので,主人公のリアスがひとりでも調合ができるという設定を追加しました。
 このタイミングではまだお話しできないこともあるのですが,最終的にどんなアトリエになるのか,ご期待いただければと思います。

4Gamer:
 今回は主人公が2人なんですね。男性主人公は「アトリエ」シリーズの中では久しぶりです。

細井氏:
 「レスレリ」を開発しているときに,主人公を4〜5人にしようかと考えていた時期があって,その中に男性主人公がいたんです。
 過去の「アトリエ」シリーズで男性主人公を出したこともありますから,「紅白レスレリ」で世界観を広げるのであれば,適しているのではないかとも考えました。また「レスレリ」のスタート時の主人公が女性2人でしたから,今回は男性を入れています。

4Gamer:
 主人公は,それぞれどのような人物なのでしょうか。

勝又氏:
 女性主人公のリアスは,「アトリエ」シリーズの王道ともいえる天真爛漫で明るく,少し破天荒な女の子です。そして男性主人公のスレイは,落ち着いた雰囲気でリアスのことを諫めるような感じですね。

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4Gamer:
 リアスには猫耳のようなものが付いていますけど,これは本物の耳ですか。

勝又氏:
 「レスレリ」のイザナもそうですけれど,この世界には獣人が存在していて,リアスもそのひとりです。リアスの場合,犬耳のイメージでデザインしてもらいました。 

4Gamer:
 「アトリエ」シリーズで獣人の主人公は初めてですよね。

細井氏:
 はい。これも「レスレリ」の世界観を広げるための考えです。いままでの主人公の中から,許容される範囲での新しい主人公像を皆さんにお見せしたかったんですよ。

4Gamer:
 スレイのほうは普通の人間で,錬金術は使えないということですが。

勝又氏:
 錬金術は使えないのですが,アイテムの強化という調合に関わる要素を持たせていて,リアスと2人一組で並び立つような構成にしています。

4Gamer:
 主人公以外のキャラクターについても教えてください。歴代「アトリエ」シリーズから,ロゼ,トトリ,ウィルベル,ソフィーの4人が登場しますが,どのような基準で選んだのでしょうか。

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細井氏:
 まず「レスレリ」に登場していて,「レスレリ」の時系列の中で「紅白レスレリ」に登場しても問題ないキャラクターを抜粋しました。
 そのうえで,「紅白レスレリ」の物語でも活躍しそうなキャラクターということでこの4人に決めました。あとは長く続けてきたシリーズですから,偏りがないように配慮しています。

4Gamer:
 この4人に関しては,「レスレリ」と「紅白レスレリ」の両方に同じ時系列で登場することはないんですよね。

細井氏:
 そうです。同じ世界で物語が展開していますから,たとえばロロナは基本的に王都のカフェにいるのでハルフェンには来られない,などです。

4Gamer:
 ちなみにレスナとヴァレリアは出てこないのでしょうか。“レスレリアーナ”とある以上,いないとおかしいと思う人もいそうですが。

細井氏:
 ネタバレになるので,あまり詳しくは話せないのですが,ふたりはキーマンとして物語に登場します。またレスナを含め,「アトリエ」シリーズのいろいろなキャラクターが物語に出てきます。

4Gamer:
 公開されたPVには,「妖精さん」が登場していましたが。

勝又氏:
 「ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ」や「マリーのアトリエ Remake 〜ザールブルグの錬金術士〜」を除くと17年ぶりくらいですかね(笑)。

細井氏:
 これまでも,人形のような形で出てくることはありましたが,キャラクターとして物語に登場するのは久しぶりですね。
 「紅白レスレリ」はある意味,「アトリエ」シリーズのオールスターものに近いと捉えていて,かつてのキャラクターをマスコット的に出したいと考えたんです。
 ただ,「レスレリ」のほうで過去の主人公たちが続々と出てきますから,「紅白レスレリ」で新しいキャラクターを出してもそんなに驚きにはならないのではないかと。そこで妖精さんという,「アトリエ」シリーズを代表するようなキャラクターを登場させました。

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昼夜や天候の変化を楽しめるフィールドと,ランダム生成ダンジョン「亜空の道」


4Gamer:
 次にゲームシステムについて教えてください。フィールドでは,時間の経過による昼夜の変化や天候の変化があるそうですね。

渋谷昌樹氏(以下,渋谷氏):
 フィールドは,「レスレリ」で出てきた場所が一部「紅白レスレリ」にも登場します。「レスレリ」では描ききれなかった昼夜や天候の変化を楽しんでほしいです。

作田氏:
 「レスレリ」をプレイしていると,「ここ,あそこじゃん」と思うようなシーンも結構出てくると思いますよ。また,PC版「レスレリ」も4K解像度に対応していますが,「紅白レスレリ」ではさらに専用にグラフィックス部分を強化しています。画作り的な部分でもチャレンジしていますので,ご期待ください。

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4Gamer:
 景色を楽しむとなると,撮影モードがあるかどうかも気になります。

渋谷氏:
 ファンの皆さんからもリクエストが多く寄せられるので,しっかり用意しています。

4Gamer:
 昼夜で魔物の種類が変わったりはしますか。

渋谷氏:
 魔物の種類はもちろん,採取できる素材も変わります。

4Gamer:
 フィールドはオープンワールドですか。

渋谷氏:
 オープンワールドではありません。エリアごとに区切られた,どちらかといえば「ソフィーのアトリエ2」に近いマップの構成になっています。

4Gamer:
 フィールドには,「亜空の道」と呼ばれる階層型ダンジョンが存在するんですね。

勝又氏:
 「亜空の道」は,遠くの場所につながっている特殊な空間です。その空間で出会うのが,先ほど少し触れた妖精さんたちです。また魔物たちもいるので,戦いながらボスを倒して先に進んでいくというイメージです。

4Gamer:
 いわゆるランダム生成ダンジョンということですが,変化の幅はどのくらいになるのでしょうか。

勝又氏:
 入るたびにマップの構成が変わり,出現する魔物やギミックも少し変化します。採取できる素材も通常のフィールドよりいいものがあるので,何回も繰り返し潜るといったプレイスタイルになると思います。
 魔物と戦わなくても先に進めますが,ボスを倒さないと脱出できないので,素材を持ち帰るためにダンジョンを踏破し,ボスの撃破を目指すというコンテンツですね。

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4Gamer:
 素材集めに活用できるコンテンツなんですね。

勝又氏:
 はい。さらに,採取は何度も繰り返すアクションですので,このダンジョンや走りながら気持ちよく採取していけるような要素など,探索のテンポがよくなる仕様を用意しました。

4Gamer:
 亜空の道は,難度も選択できますか。

勝又氏:
 ダンジョンはいくつか種類があり,それぞれ4段階の難度を用意しています。もっとも低い難度以外はやり込み要素となっていて,ストーリーを中心に楽しみたい方は,必ずしもプレイしなくてもいいようになっています。
 調合や戦闘をやり込みたいという方は,より高い難度に挑戦してよりよい報酬を目指していただくという形ですね。一度ゲームをクリアしたあとにやり込んでいただけるような難度や,ストーリーを進めていく中で「キャラクターが強くなったな」と思ったときにチャレンジしていただける難度もあります。


ゲームのキモとなる戦闘と調合はどうなるのか


4Gamer:
 戦闘についても教えてください。リリースには,「レスレリ」を継承した戦略性のあるタイムラインコマンドバトルとあります。

渋谷氏:
 「レスレリ」をプレイしている方にも入りやすい形を意識して,そのうえでCS向けのゲームとしての体験をどう付加するかということを,勝又と2人で詰めていきました。
 過去作の要素を少し入れつつ,「マルチアクション」や「アイテムミックス」「ユナイトアタック」などの新要素につなげて「紅白レスレリ」の戦闘を設計しています。
 遊びとしては,キャラクターをうまく入れ替えて活用しながら敵をどう撃破していくのか,新要素をどのタイミングで組み合わせるのかを考えて戦略的に戦っていくことになります。

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4Gamer:
 マルチアクションなどの新要素について教えてください。

渋谷氏:
 マルチアクションは,スキルを使うことで溜まっていくゲージを消費して,前衛と後衛のキャラクターが連係して連続攻撃を繰り出すという仕組みです。どのタイミングで連続攻撃を出すかが,戦闘の大きなカギとなります。

4Gamer:
 アイテムミックスはどうでしょう。

渋谷氏:
 調合がキーとなるゲームなので,戦闘中に融合できると楽しいのではないかと考え,アイテムとアイテムを組み合わせて使ったときに新たな追加効果が発生するという仕組みを作りました。
 アイテムミックスを使い,所持しているアイテムをどのように活用してダンジョンを突き進んでいくかを楽しんでいただきたいです。

4Gamer:
 マルチアクションも仲間との連続攻撃とありますが,ユナイトアタックとの違いはなんですか。

渋谷氏:
 ユナイトアタックは,タイムラインの並び順で条件を満たすと仲間同士が連続攻撃するという仕組みです。マルチアクションとは異なり,前衛同士の連係になるので,タイムラインをうまく操作して発動条件を満たすことが重要になります。

4Gamer:
 ほかに戦闘で重要となる要素があればぜひ教えてください。

渋谷氏:
 過去作にも登場した,相手の手番に割り込む「インタラプト」があります。マルチアクションと同じゲージを消費するので,タイムラインを操作しつつ,いつ攻めるのか守るべきか,インタラプトを使うかマルチアクションで攻めるかを考えることになります。

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4Gamer:
 調合について教えてください。「レスレリ」にもあった「ギフトカラー」というワードが登場しますが。

勝又氏:
 本作の調合は「ギフトカラーをつないで特性を引き継いでいく」という部分に関しては,「レスレリ」を引き継いでいますが,そのうえで色を繋いだ順番で素材の特性が調合物に付与されていきます。
 そのため,素材を入れる順番でギフトカラーがつながるかどうかまで考えて,付与したい特性を目指していくことになります。

4Gamer:
 スレイが,調合したアイテムの強化に関わるという話もありましたけれども。

勝又氏:
 一度作ったアイテムを,「レスレリ」のようにほかのキャラクターたちと協力して,より強いものにするという仕組みを用意しました。
 このアイテム強化でしか作ることや合成することができない特性もあり,この仕組みを活用して最強のアイテムを目指すという遊びになっています。

4Gamer:
 アイテム強化は,やり込み要素的なコンテンツでもあると。

勝又氏:
 そうですね。最強アイテムを目指すのであればやり込む必要があります。ただストーリーのクリアを目指すだけなら,ほどほどにやるだけでも大丈夫です。

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4Gamer:
 調合で,ほかに重要な要素があれば教えてください。

勝又氏:
 色をつなぐのが大変だったり,あるいは過去作だと特定の材料を入れたいときに入れられなかったりといったことがあったのですが,それを救済する特殊なアイテムとして「活性素材」を用意しました。
 これは亜空の道でのみ入手可能な素材で,ギフトカラーを変えたり,入れられる素材の種類を変更できたりするので,より自由な調合ができるようになっています。


これまでの「アトリエ」シリーズを,ゲーム的にも技術的にも肯定する内容を目指した


4Gamer:
 「町の発展」や「ショップ経営」についても教えてください。「ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜」を思い出す人もいそうですけど。

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勝又氏:
 「ネルケと伝説の錬金術士たち」はシミュレーション要素が強いタイトルでしたが,「紅白レスレリ」はRPGということで方向性は変えています。ショップに商品を置いて売るという要素はあるのですが,それによって町のパラメータが上昇していくんです。

 パラメータが上昇すると町が復興し,新しいショップができて新しい商品が販売されるようになったり,外の世界から「異邦人」と呼ばれるキャラクターが登場して新しいイベントが発生したりします。
 ショップ経営を介して町が広がると,ゲームのコンテンツも次々に開放されていきます。また町の発展がメインストーリーの進行に関わることもあります。

4Gamer:
 ショップで調合の素材が買えたりするのでしょうか。

勝又氏:
 わざわざ外に行かなくてもショップで買えるようになる素材もあります。さらに「参考書」のように,ショップでしか買えないものも登場します。

4Gamer:
 ショップ経営にも,妖精さんが絡むんですか。

勝又氏:
 ショップ経営やアイテム強化には,亜空の道で雇用した妖精さんに協力してもらうことになります。実のところ,妖精さんがいないとシステムが成り立たないくらい重要な存在です。

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4Gamer:
 町の発展やショップ経営を「紅白レスレリ」に入れようと考えた経緯を教えてもらえますか。

細井氏:
 たとえば「ユミアのアトリエ」には,オープンフィールドなどグローバルトレンドを採り入れながら「アトリエ」シリーズを進化させるという狙いがありました。それと並行して開発していた「紅白レスレリ」は,ターン制の戦闘など過去の「アトリエ」シリーズを肯定しつつ,さらに現代的な技術を取り入れていくようなタイトルにしたかったという思いがあったんです。

 しかし,シンプルなRPGのループだけではゲームとして単純になりがちだと考えました。そこで「アトリエ」シリーズが得意としていたミニマムループの中に,町の発展やショップ経営を入れることによって,これまでのシリーズファンの皆さんに分かりやすく,かつ初めてシリーズに触れるという方にも「『アトリエ』とはこういうもの」ということを直感的に理解していただけるような内容にしました。

 我々としては「ユミアのアトリエ」のようなチャレンジングなタイトルを作る一方で,「王道のアトリエ」も作り続けていきたいですから,それぞれの要素をしっかり吟味して,「このタイトルにはこういうものを入れていく」と切り分けながら開発を進めています。

4Gamer:
 言い方を変えると,今回は「安心感のある『アトリエ』」であると。

細井氏:
 おっしゃるとおりです。今回は「『アトリエ』ってこうだよね,こうだったよね」という安心感のある内容にしています。ですので最近の「アトリエ」に触れていなかった方にも,「レスレリ」を遊んでいない方にもお楽しみいただけるのではないかと思います。

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4Gamer:
 最後に,「紅白レスレリ」に注目している人に向けてメッセージをお願いします。

細井氏:
 「レスレリ」1周年の際に発表した「紅白レスレリ」ですが,開発も順調に進んでおり,皆さんにやっと新情報をお届けできるようになりました。
 直近にリリースした「ユミアのアトリエ」や運用中の「レスレリ」に対して多くのご意見をいただいている中,本作をリリースできることは本当にありがたいと感じています。
 「アトリエ」シリーズは,ファンの皆さんのご意見や応援の声を参考にしながら開発を進めています。本作もご期待を裏切ることのないタイトルに仕上げるべく尽力していきますので,今後とも応援していただければと思います。

作田氏:
 「レスレリ」を遊んでいただいているファンの皆さんには,「レスレリ」の世界観やそこで織りなすキャラクターたちのドラマを楽しんでいただいていると感じています。本作でもその魅力を届けるべく開発に取り組んでいますので、現役で「レスレリ」を遊んでいる方にはきっと楽しんでいただけるかと思います。

 今回はさらに,新しい2人の主人公を中心に展開される「紅白レスレリ」ならではの物語や要素があり,細井が説明したように「王道のアトリエ」を体験できるようなタイトルとなっています。
 「レスレリ」の世界観やキャラクターたちは魅力的だけど,スマホ向けだから遊びにくいと思っていた方や,「王道アトリエ」を遊びたいと思われているシリーズファンの方にもお楽しみいただける内容となっていると思います。期待してお待ちください。

 そして,本作を通して世界観や「レスレリ」のキャラクターたちのファンになり,「レスレリ」ともっとつながりたいと思われた方は,ぜひ「レスレリ」を始めていただけたら嬉しいです。

勝又氏:
 今回は「王道のアトリエ」という方向で開発していますので,従来の「アトリエ」シリーズファンの皆さんはもちろんのこと,新規の方にも楽しんでいただける要素を用意しました。

 お祭りタイトル的な側面もありますので,過去作を遊んだことのある方だと,より楽しめるのではないでしょうか。またシリーズを未プレイの方は,この作品を機会に,過去作品にも興味を持っていただけると嬉しいです。

渋谷氏:
 「紅白レスレリ」は,「レスレリ」ファンの皆さんにきちんとプレイしていただくことを意識して開発してきました。プレイすれば「レスレリ」らしさを感じていただけると思います。

 そのうえで,「アトリエ」シリーズファンの皆さんに「これが『アトリエ』だよね」と感じていただける要素をうまく取り入れて開発を進めているので,多くの方に受け入れられる内容になっていると自負しています。
 もちろん本作単体でも楽しめますが,「レスレリ」もサービス開始から時間が経過してかなりパワーアップしているので,もしご興味があったら少し触っていただけるとうれしいです。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」公式サイト

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