
インタビュー
美少女たちと挑む“深淵”の世界。今夏リリース,「アビスディア」開発・運営の責任者にゲーム概要や見どころを聞いた【PR】
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NHNは,新作の美少女系RPG「アビスディア」(PC / iOS / Android)を2025年夏にリリースする予定だ。これに向けて現在は,公式Xの運営キャラクターを務める「スカヤ」をVTuberデビューさせたり,ボカロPや人気アーティストを採用したキャラクターのPVを公開したりと,力の入ったプロモーションが展開されている。
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一方で,本作がどのようなゲームなのかといったところは,まだ情報が少ない。
公式サイトの情報では,汚染された世界を浄化する特別な能力を持った「調律師」をめぐる美少女系RPGであり,4人の(美少女)ヴァンガードを編成し,操作キャラを切り替えながら戦う作品であるらしい。また,「調律師」が世界の波動と波長を「調律」するというコンセプトを音楽と結びつけ,ゲームと音楽を自然に融合させている点も特徴だという。
スクリーンショットでは,確かに4人で同時に戦っているように見えるが,具体的にはどのようなシステムになっているのか,興味は尽きないところである。
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そこで今回,本作を開発するRing Gamesの開発事業室長キム・テホン氏と,サービス運営を行うNHNのゲーム事業室 事業PM アン・サンヒョン氏に,ゲームの概要や見どころ,リリース後の展開についてメールインタビューを行うことにした。
4Gamer:
まずは,簡単に自己紹介をお願いします。
キム・テホン氏(以下,キム氏):
Ring Gamesの開発事業室長を務めております,キム・テホンです。
私はゲーム全体の開発に関する協議や,ユーザー目線に立った各種提案業務を担当しています。さらに,ゲーム内のビジネスモデル,バランス調整,ストーリーや設定など,幅広い分野に関与しており,NHNと連携して運営・マーケティング業務にも携わっています。
また,日本市場向けのローカライズにも力を入れており,翻訳や声優収録なども担当しています。
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アン・サンヒョン氏(以下,アン氏):
はじめまして。NHNで「アビスディア」の事業企画を担当しているアン・サンヒョンです。
Ring Gamesの開発チームが,情熱を込めて作り上げた本作を,日本のユーザーの皆様にご紹介し,市場にしっかりと根付かせることが私の役割です。ビジネスモデルやゲーム運営,公式VTuber「スカヤ」の運用など,さまざまな領域に関わっており,日本のユーザーの嗜好に合ったゲーム体験を提供できるよう,日々さまざまな提案も行っています。
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4Gamer:
お二人はこれまでに,どのようなゲームを手がけてこられたのでしょうか。
キム氏:
「キングスレイド」や「グランサガ」「ロードオブヒーローズ」の日本ローンチおよびサービスをはじめ,2024年には「護縁」の韓国・日本・台湾でのサービス準備および運営を担当しました。
アン氏:
「キングダムストーリー」や「ブラウンファーム」など,主に日本・台湾・韓国を対象としたさまざまなゲームのサービスを担当してきました。
ジャンルを問わず多くのゲームに関わってきましたが,もともと日本の美少女ゲームを長年楽しんできた経験があり,それがきっかけで今回のプロジェクトに参加することになりました。
4Gamer:
“ハイクオリティ美少女アクションRPG”を掲げる「アビスディア」の特徴や注目ポイントについて教えてください。とくに,フィールド構成,オンライン要素の有無,グラフィックスの品質など,ゲームの具体的な内容を知りたいです。
アン氏:
「アビスディア」の開発チームは大規模とは言えませんが,グラフィックスのクオリティにおいては,決してほかに引けを取らない,高いレベルを誇っていると自負しています。
NHN日本法人で実施したテストでも,キャラクターモデリングはとくに優れているポイントとして評価されており,ご覧いただくだけでも,そのクオリティは直感的にご満足いただけると思います。
本作はオープンワールドではありませんが,「アビスディア」の多様な魅力を体験できる複数のバトルフィールドを用意しており,プレイヤーの皆様にはこの世界観を十分に楽しんでいただけると考えています。
また,ボスレイドやアリーナコンテンツも実装しており,ほかのプレイヤーとの対戦要素もお楽しみいただけます。
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4Gamer:
本作は,世界を汚染する「黒い裂け目=アビススリット」を浄化する“調律師(プレイヤー)”と,彼に従う“美少女ヴァンガード”たちの日常と冒険を描く作品と聞いています。
プレイヤーは最大4人のヴァンガードを編成し,状況に応じて操作キャラクターを切り替えるそうですが,実際のバトルでは操作キャラクターを自由に切り替えられるのでしょうか。また,戦闘中は4人のキャラクターが同時にフィールドに存在して戦うのでしょうか。
キム氏:
プレイヤーは戦闘に参加するヴァンガードを4人まで編成でき,リアルタイムバトル中にはいつでも操作キャラクターを切り替えられます。
操作していない3人のヴァンガードはAIによって制御され,戦況に応じて最適な戦略に基づいた動きやスキルの使用を行います。
このシステムは,操作の負担を軽減しつつも,戦略的な選択が求められるよう設計されています。
各ヴァンガード間の相性や,スキル連携を考慮した編成,そして適切なタイミングでのキャラクター切り替えが,バトルの鍵を握る重要な要素となっています。
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4Gamer:
プレイヤーが操作するのは4人のヴァンガードとのことですが,「主人公である調律師」の姿はゲーム内に登場するのでしょうか。
アン氏:
ストーリー上では,調律師の背景や一部の断片的な描写をご覧いただけますが,ゲーム内に登場することはありません。調律師は,プレイヤーが物語に没入し,自らの想像を膨らませられるよう,あえて謎めいた存在として描かれています。
4Gamer:
ストーリーでとくに重視した点や,魅力的な要素,そしてどのようなファンに作品を楽しんでいただきたいのか教えてください。
キム氏:
「アビスディア」は,異能災害「アビススリット」に侵食された世界を浄化する調律師と,ヴァンガードたちの旅路を描いた作品です。
単なる勢力間,または世界間の戦争を描くのではなく,その中で織りなされるヴァンガードたちの感情や傷,絆を中心に,「癒し」と「再生」の物語を大切にしています。
そのため,本作はアクションゲーム好きの方はもちろん,キャラクター同士のドラマや関係性に魅力を感じるサブカルチャーファンにも強くおすすめしたい作品です。
感情に訴えるストーリーテリング,実力派声優陣による熱演,そして没入感あふれる演出が,「アビスディア」の持つ最大の魅力です。
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4Gamer:
メインクエスト,デイリー目標,エンドコンテンツ,PvPなど,プレイヤーが楽しめるコンテンツについて教えてください。
キム氏:
まず,ゲーム進行の中心となるコンテンツとして,段階的に設計された多彩なモンスターとのバトルを体験できる「メインクエスト」が用意されています。
メインクエストをクリアすると,多様な追加コンテンツが開放され,さらにゲームを深く楽しめる仕組みとなっています。
キャラクターとの会話や食事,プレゼントを通じて親密度を高め,隠された物語を楽しめる「ヴァンガード交流」,強力な敵と多様な状況に合わせて戦略的な編成と育成を試せるハードコアPvEコンテンツ「インフィニティアビス」,特別なボスに挑み育成と戦略を競い合い,ほかのプレイヤーとスコア争いができる「アビスインベーダー」,ほかのプレイヤーの編成と対戦する非同期PvPコンテンツ「アリーナ」など,充実したコンテンツが揃っています。
また,世界の振動と波動を調律する主人公・調律師と,美少女ヴァンガードたちの物語を追える「メインストーリー」も見逃せない楽しみの1つです。
さらに,プレイヤーの育成をサポートする報酬獲得コンテンツ「デイリーミッション」も充実して用意されています。
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4Gamer:
ヴァンガードとのコミュニケーションで親密度を高めると,どのような報酬がありますか。
キム氏:
「アビスディア」には各ヴァンガードキャラクターとの親密度システムがあり,プレイヤーは多彩なコミュニケーション要素を通じて,徐々に親密度を上げていけます。
親密度が上がると,単なるゲージの上昇やステータス変化にとどまらず,セリフが変化したり,キャラクターのリアクションが実際に変わったりと効果が現れます。
さらに,親密度が一定の段階に達すると,各ヴァンガード固有の特別なアニメーションが開放され,設定可能になります。
また,一緒に食事を楽しむ「いっしょに食べよう」コンテンツでは,特定条件を満たすとヴァンガードごとに特別な演出が再生されます。
この演出はキャラクターの性格や関係性,感情の流れが反映されており,高い没入感を生み出すだけでなく,単なる報酬を超えた,感情的な絆を形成する重要な仕掛けです。
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このシステムは,キャラクター育成を単なる数値的な反復作業とせず,プレイヤーとキャラクター間の情緒的な交流と関係構築という面で,意味のある体験を提供することを目的として設計されています。
4Gamer:
ヴァンガードをはじめとしたキャラクターデザインの特徴や,差別化ポイント,魅力について教えてください。
キム氏:
各ヴァンガードは,「アビスへの対応状況のなかで,調律師を守り,戦う戦闘要員」という設定に基づき,それぞれ異なる武器や戦闘スタイルを持ち,それに合わせた固有のスキルセットやアクション演出を備えています。
例えば,広範囲制圧に特化したヴァンガードがいる一方で,単体高火力,機動力重視,状態異常付与など,各々の個性がはっきりと表れています。
このように,各ヴァンガードの個性が明確に区別されているため,プレイヤーは単純に戦闘力だけを考慮するのではなく,状況に応じてキャラクターの特性に合わせた戦略的な編成を楽しめます。
また,各ヴァンガードの外見デザイン面では,戦闘スタイルだけでなく性格や物語,感情の流れが表現されるよう細部にまで配慮しました。
外見とプレイスタイルの一致により没入感を高めるとともに,ヴァンガードの性格や物語を立体的に表現することも重要なポイントと考えています。
4Gamer:
基本プレイ無料と聞いていますが,ヴァンガードはガチャで入手するのでしょうか。また,それ以外の課金構造や収益モデルについても教えてください。
アン氏:
そのとおりです。「アビスディア」はキャラクター収集や専用武器の獲得を中心とした,ガチャ型のビジネスモデルを採用しています。
ただし,プレイヤーがより快適にゲームを楽しめるよう設計目標を置いているため,ガチャの形態はやや緩和されています。
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また,既存のシーズンパスや月額定額サービスに加え,初心者向けのパッケージなども用意しています。ゲームは無料でも十分に楽しめますが,適切な課金を行うことで,よりスムーズで便利なプレイ体験を提供できるよう設計されています。
4Gamer:
開発過程でとくに注力した点や,苦労した点があれば共有してください。
キム氏:
「アビスディア」の開発における最大の挑戦の1つは,4人のキャラクターが同時に登場し,リアルタイムで戦闘に参加するシステムの実装でした。
このシステムは単なる演出にとどまらず,実際の戦闘でAIが共に戦い,操作キャラクターを自由に切り替えられる必要がありました。
そのため,AIの行動ロジック設計や動線の衝突を最小化すること,フレームドロップのない安定性確保など,技術的な難度が非常に高かったです。
とくに,戦闘中のAIが過度に受動的,または非効率的な動きをしないよう,敵認識の優先順位,距離に基づく位置選択,回避のタイミングなど,細かな行動ロジックをカスタマイズしました。
この過程で数多くの試行錯誤とテストを重ね,最終的には4人同時戦闘システムに最適化された軽量レンダリング構造と,独自のAIフレームワークを開発。リアルタイム戦闘の没入感と戦略性の両立を実現し,完成度を高めることができました。
4Gamer:
ボーカロイドプロデューサーや,人気アーティストとコラボしたキャラクターOSTなど,音楽面にも力を入れている印象を受けました。今後もこうした音楽関連のプロジェクトは継続する予定でしょうか。
アン氏:
はい,この取り組みは今後も継続します。最初に行った有名なボーカロイドプロデューサーや,アーティストとのコラボ形式とは少し異なりますが,本作の大きなコンセプトの1つが「音楽」であるため,音楽関連コンテンツは引き続き追加予定です。
現在はローンチ後に登場するキャラクターたちのOST制作が進行中で,新キャラクターが登場するたびに,さまざまなコンセプトの楽曲をお届けできるので,ご期待ください。
4Gamer:
リリース後のアップデートやコンテンツ計画について,現時点でお話しいただける部分があれば教えてください。
アン氏:
まず最初にお楽しみいただけるコンテンツは,ボスレイドの「アビスインベーダー」です。さまざまなキャラクターを活用してボスに挑み,スコアを競うこのコンテンツは,オープンから1か月以内にプレイヤーの皆様に,ご提供する予定です。
リリース後には,「競技戦」や「ギルドシステム」が大きなアップデートとして控えています。現在企画段階ですが,シングルプレイだけでなく,多くのプレイヤーが集い,より楽しい体験ができるよう万全の準備を進めています。
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「アビスディア」公式サイト
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