
イベント
自分の動きを記録し,再生して進むアクションパズル「MotionRec」は徐々に答えに近づくトライ&エラーとひらめきが気持ちいい[BitSummit]
![]() |
プレイヤーは操作するキャラクターの動きを「記録」して,その動きを任意のタイミングで「再生」していく。たとえば,ジャンプの届かない高台まで登りたいとき,足場のある場所で登っていく動きを記録し,登りたい場所に戻ってから動きを再生すれば,高台まで到達できるという感じだ。
![]() |
![]() |
記録できる動きは1種類のみ。記録するたびに上書きされる。使えそうな動きを揃えていくのではなく,その場のシチュエーションに応じて必要な動きを考え,実際に試していく。
ギミックも豊富にあり,再生の途中に触れると,現在の場所から記録された動きを最初から再生するようなものもある。これにより,2段階,3段階先まで考えて,モーションを作るようなことも必要になる。
![]() |
試遊したステージに登場したギミックは,再生中に動作が止まる。触れると死んでしまう電流を止めるスイッチがあり,スイッチには乗り続ける必要がある。ここではスイッチに乗った状態で再生を押すと,スイッチが押された状態のまま進む(記録した動きを再生する)ことができる。
プレイヤーのアクションは本当にシンプルだ。移動,ジャンプ,足場を下に降りる,という横スクロールアクションの基本的な動作に,「記録」と「再生」が増えただけなので,操作にとっつきにくいところはない。
パズルの答えとなる動きには多少ゆとりがあり,進み方のアプローチが正解であれば,わりとスムーズに先に進める印象だった。
実際に再生してみたら高さが少しだけ足りなかった……ということもあるが,トライ&エラーを繰り返しながら,「着々と答えに近づいているのでは」という感覚が楽しい。もちろん答えをひらめいて,そのとおりに動いたら,とても気持ちがいい。
![]() |
itch.ioでは,MotionRecのプロトタイプ版が公開されている(外部リンク)。公開からちょうど2年くらい経過しているが,製品版のほとんど終わりまで制作が進んでおり,年内にリリースしたいところまで来ているそうだ。
![]() |
本作の開発を手がけるshoma氏(ハンドサム所属)は,もともとゲーム開発をしていなかったが,「コピー&ペーストを2Dプラットフォームに当てはめたら,めっちゃ早くクリアできたり,普通に便利だったりするのでは」という発想からMotionRecの開発を開始したという。
最初の仕組み自体は2時間程度で完成し,そこからステージを制作していった。
どういうゲームになれば面白くなるのか,最初はまったくビジョンが見えていなかったが,1年前くらいにそれが見えてきたという。
もともと学生時代には,人が触ってどういう驚き方をするのか,といった体験のデザインに関する研究などをしており,プログラミングは独学。社会人になってからゲームを作り始め,ゲームデザインの楽しさに気づき,その次にレベルデザインの楽しさに気づき,段階を経て制作にのめり込んでいったようだ。
同氏のXを眺めていると,「MotionRecは言語を使わないプログラミングゲームです」という気になるポスト(外部リンク)があった。話を聞くと,プログラミングの“あるある”から来ているものだった。
プログラミングは頭の中で処理をイメージして,コードを作成し,実際に実行して,うまく動くかを試す作業の繰り返しだ。エラーが出て悩んでいたのが,ふとした調整で動いたときの喜びは,別にクリア演出みたいなものはないのに,めっちゃ嬉しい。
解けなくてイライラしたり,「無理じゃん!」と思ったりしていたのが,ふとしたきっかけで,行けたときのような気持ちよさ。それがMotionRecのベースにあるようだ。
shoma氏いわく,後半のステージに進むにつれ,以前のステージでの「気づき」を使っていく場面が少しずつ増えていくとのこと。1つひとつの発見がつながっていくのは,想像するだけで楽しそうだ。
![]() |
トライ&エラーと,ふとした気づきが本当に楽しいMotionRecは年内のリリースを目指して制作が続いている。ウィッシュリストに登録して,発売を楽しみに待とう。
「BitSummit」公式サイト
4Gamer「BitSummit the 13th」関連記事一覧
- 関連タイトル:
MotionRec
- この記事のURL:
(C) HANDSUM inc. All Rights Reserved. Licensed to and published by Active Gaming Media Inc.