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背中越しの視点で,パリィや回避を駆使して戦うローグライクアクション「Lunaraxia: Magpie Sings of the World\'s End」[BIC2025]
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印刷2025/08/18 16:09

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背中越しの視点で,パリィや回避を駆使して戦うローグライクアクション「Lunaraxia: Magpie Sings of the World's End」[BIC2025]

 韓国・釜山で開催されたインディーゲームイベント「BIC2025」の会場で,Iron Deer Gamesが開発中のPCゲーム「Lunaraxia: Magpie Sings of the World's End」を体験した。

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 背中越しの視点で,パリィや回避を駆使して戦うローグライクアクション「Lunaraxia: Magpie Sings of the World's End」[BIC2025]

 本作は,主人公を“背中側”から見て操作する変則的な視点が特徴で,プレイ中はキャラクターを左右に動かし,敵への攻撃,パリィや回避,魔法などを駆使して進んでいくローグライクアクションゲームだ。

 目を引くアートスタイルに,なかなか見ない画面構成も相まってか,現地では足を止めて眺める人が多くいた。

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 プレイヤーのリソースはHPのほかに,シールドや魔法,回避行動のゲージ類がある。シールドは防御であり,敵の攻撃を単にガードするとリソースを消費する。しかし,敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すことでパリィ判定となり,ノーリソースで防御が成立する。

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 敵は前列・後列のラインに現れ,迫ってきたり引いたりと交互に襲ってくる。基本的な駆け引きは,相手の動きを観察して防御,あるいは回避で被撃をやりすごす。そしてパリィや攻撃を繰り返してひるませ,チャージ攻撃や特殊攻撃でダメージを稼ぐ,といった流れだ。

 なかには,カラスのように空中を飛ぶ敵もいる。そうした敵種には魔法を使い,地面に落とすことで,安全に攻撃しやすくなる。

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 1回の戦闘を終えると,武器や盾,アイテム,特殊効果を宿したレリックなどを手に入れられる。そのあと,次に進むルートを3つから選べる。それぞれのルートは,戦闘とその報酬内容が書かれていたり,たまに回復や買い物ができるエリアが現れたり,という感じだ。

 まさに,シンプル操作だが新鮮味のある画面構成でアクションバトルをし,なにが出てくるか分からない報酬と進路に悩まされるローグライクな醍醐味も搭載した,組み合わせの妙といえる内容である。

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 現地ブースでは,本作を開発するIron Deer GamesでCEOを務める,シン・ジホ(신 지호)氏に話を聞いた。
 Iron Deer Gamesは現在,シン・ジホ氏に加え,アーティストとプログラマのスタッフ3人で活動しているそうだ。

Iron Deer Gamesの3人
(左)企画,代表:신 지호(シン・ジホ)氏
(中央)アーティスト:안 소연(アン・ソヨン)氏
(右)プログラマ:홍 한범(ホン・ハンボム)氏
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 シン・ジホ氏はもともと,LINEの子会社のゲームスタジオやNCSOFTなどで経験を積んでいたそうだ。プログラマのホン・ハンボム氏とは,開発者コミュニティで知り合ったという。

 そのホン・ハンボム氏ももともと,1人でゲームを開発・リリースしていた経験があったことから,今は6か月の開発期間でデモをBICに出展するという,同社のスピーディーな開発を支えている。

 そしてアーティストのアン・ソヨン氏は,シン・ジホ氏の奥さんで,もともとは神経科学分野で研究職についていたとのこと。研究者時代の知見をゲーム開発に活用しているのか聞くと,「とくにないです。座ってやる仕事だったので,そこは共通しているかも」という風に答えていた。

ちなみに,スタジオ名の「Iron Deer Games」は,京都&奈良旅行に行ったときに,鎖を噛んでいる鹿を見て,クレイジーだと思ったのがきっかけで思いついたという
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 本作のインスピレーション元となったのは,有名なインディーゲーム開発者たちが作った,計50タイトルを搭載したゲーム集「UFO 50」に収録された,「Valbrace」だそうだ。

「Valbrace」(UFO 50の中の1作)
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 アイデアとしては「Valbraceをソウルライクに再解釈したら面白そう」というもので,そこから作品研究がスタート。研究の過程で,SNKが1991年にリリースしたアーケードゲーム「クロスソード」を発見し,同作も徹底的に分析して開発に生かしてきたという。

画像はアーケードアーカイズブス版のクロスソード(関連記事
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 ソウルライク要素については,特定の作品を参考にしたというわけではなく,ソウルライクゲームの熱心なコミュニティが蓄積してきた,さまざまな知見を参考にしているそうだ。
 敵AIの設計についても,そうしたファンコミュニティの分析や考察などを調べ,ゲームに役立てているという。

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 デモ版は15分程度の内容であったが,リリース時のワンプレイのプレイ時間は45分程度になるそうだ。さらにエンディングまでを含めた総プレイ時間は,約8時間を想定しているとのこと。

 正式版では繰り返しプレイでキャラクターを開放していき,新たなキャラクターたちでさらにゲームをクリアすると,エンディングにたどり着けるという。この一連の流れでストーリーを展開していく。

 試遊で触れた女の子キャラクターは,一通りのアクション要素を体験できるような正統派スタイルだったが,ほかには「盾でパリィできない代わりに両手で武器を持ち,武器のヒットタイミングでパリィする」ような,遊び心地を変化させるキャラクターもいるそうだ。

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プレイアブルキャラクターは計5人(女性3人+男性2人)になる予定

 本作はリリース時,日本語対応が予定されている。というのもCEOのシン・ジホ氏は,子どものころから日本のゲームを多くプレイしてきたという。その原体験が,こうして日本語版につながったのだろう。

 ブースを離れるとき,シン・ジホ氏は「本作には,韓国の開発者たちが魂を込めました。どんな人が作った作品か,というのをプレイを通じて感じてもらえたらうれしいです」とコメントしてくれた。


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    Lunaraxia: Magpie Sings of the World's End

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