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[インタビュー]4人でゲームを作って食べていくのが夢。日本のサブカルで育った韓国オタク4人組が,好きなものを詰め込んで作る残酷な人形劇×推理ADV「KILLA」
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印刷2026/04/24 13:00

インタビュー

[インタビュー]4人でゲームを作って食べていくのが夢。日本のサブカルで育った韓国オタク4人組が,好きなものを詰め込んで作る残酷な人形劇×推理ADV「KILLA」

 ――ラを殺せ。

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 映画やドラマなど数々のエンタメを手掛ける東映が立ち上げた新ブランド「東映ゲームズ」からのパブリッシングが決定した推理アドベンチャーゲームKILLAは,開発中ながらGYAAR Studioのコンテストをはじめ数々のインディーゲーム賞を受賞し,注目を集めている作品だ。

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 東映のゲーム事業ブランドである東映ゲームズは本日(2026年4月24日),初のパブリッシングタイトルとして「KILLA」「HINO」「DEBUG NEPHEMEE」を発表した。東映が保有する既存IPを使用した作品ではなく,すべてが完全新規のオリジナル作品である。

[2026/04/24 13:00]

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 本作を手掛けるのは,韓国の4人チーム・ケンキツ団(意味:黒いミカン団)で,学生時代のサークル活動から制作を続けている若いチームである。
 ひょんな機会から,ソウル某所でケンキツ団にインタビューする機会を得た。

 メンバーは,リーダー兼シナリオとアート担当のチェ・ダヨンさん,その妹で企画やマーケティング,QAなどを担当しているチェ・ダウンさん,サウンドや日本語通訳などを担当しているユン・セウンさん,プログラミング担当のチャン・ジェウォンさんの4人だ。

 ノリがよく,よく笑う方々で,インタビューというより,仲良し4人組とわーきゃー駄弁っている感じだった。ケンキツ団の色がそこに詰まっていると思うので,できる限り現場の空気を記事でも再現してお届けしたい。
 というかインタビューの準備をしているときの流れで,だいぶぬるっと始まってしまったインタビューである。

左から順に)
チェ・ダウン(Choi Daeun)さん:企画/マーケティング/ビジネス/QA/その他
チャン・ジェウォン(Chang Jaewon)さん:プログラミング
ユン・セウン(Yoon Seeun)さん:サウンド/日本語通訳・フィードバック
チェ・ダヨン(Choi Dayeon)さん:シナリオ/アート
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4Gamer:
 レコーディングさせていただきますね。本日よろしくお願い……。

ユン・セウンさん:
 (小声)おっ!

チェ・ダウンさん:
 (小声)ブルアカかな。

チェ・ダヨンさん:
 (小声)たぶん。

チャン・ジェウォンさん:
 (小声)シロコじゃない?

4Gamer:
 シロコです(笑)。今回のソウル取材のスケジュールの合間を縫って,国際電子センターというところに遊びに行って。

筆者のボイスレコーダーとグッズ(後日撮影)
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※国際電子センター:ソウルにある商業施設。PCのパーツやコンソールゲームなどの店に加え,サブカルチャーのショップが大量入店している。韓国のグッズ事情の調査ついでに遊びに行き,筆者はそこでトリッカルやブルアカのグッズを買っていた。

ユン・セウンさん:
 あーー!国際電子センターに!

チェ・ダヨンさんチェ・ダウンさんチャン・ジェウォンさん
 おお!

4Gamer:
 オタクタワーとも呼ばれているみたいで。

4人:
 うんうん。

ユン・セウンさん:
 私たちもよく遊びに行きます(笑)。

4Gamer:
 4人ともオタクな感じで。

4人:
 (うんうんという肯定のアイコンタクト)。

4Gamer:
 ははは。今ハマっている作品って何かありますか。

チェ・ダヨンさん:
 最近,「メタファー:リファンタジオ」始めました!

ユン・セウンさん:
 「ペルソナ5」です!

チャン・ジェウォンさん:
 「ペルソナ3」かな。

チェ・ダウンさん:
 「ぽこ あ ポケモン」!

4Gamer:
 開発しながらでも触っているんですね。ぜひみなさんのオタクエピソードを聞きたいです。
 GYAAR Studioのインタビューで,オタバレしたきっかけは「ウマ娘」と拝見したのですが,そもそもサブカルチャーにはまるきっかけは,どんな作品だったのですか。

KILLAは,第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテストで,入賞を果たし,「支援金最大総額1000万円(2年間で支給)」「支援プログラム(開発支援/GYAAR Studio Base権利)」「Supercell特別サポート」のリワードを得ている
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チェ・ダヨンさん:
 知らず知らずのうちに好きになっちゃったというか。

チェ・ダウンさん:
 あぁでも,ボカロかも。私たちの入り口は。

チャン・ジェウォンさん:
 ホラー的なシリーズだったり,狂気的なシリーズだったりも見て衝撃をもらいました。

4Gamer:
 自分も入口はボカロだったかもですね。ボカロといえばニコニコ動画をイメージしますが。

チェ・ダウンさん:
 あー,何だっけ。似たような。

チェ・ダヨンさん:
 いろいろと翻訳されたものを見ていました。

4Gamer:
 それ以外に強く影響を受けた日本の作品って何かありますか。

チェ・ダウンさん:
 「ダンガンロンパ」と「キミガシネ」が好きでして。

チェ・ダヨンさんユン・セウンさんチャン・ジェウォンさん
 うんうん。

チェ・ダウンさん:
 というか,私たち少女漫画が好きで。「アオハライド」とか好き。

ユン・セウンさん:
 あーでも,それぞれ違うジャンルも好きなものがありますね。私は,少年漫画が好きで,「HUNTER×HUNTER」みたいな話が好きです。
 ジェウォンは,「エヴァンゲリオン」とかで,ダヨンは「チェンソーマン」とかですね。

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チェ・ダウンさん:
 そういえば,私も昔はポケモンでしたが,今は呪術廻戦にハマってます(笑)。

4Gamer:
 少女漫画から入ったのに,少年漫画だらけに(笑)。今制作されてるKILLAは全然バトル系じゃないので,結構意外でした。

チェ・ダウンさん:
 見てるのはいろいろありますけど,作っている作品に影響を受けたのは,「レイトン教授」とか,ダンガンロンパとかですね。

4Gamer:
 3月6日に新しいデモ版を公開していたので,事前にプレイしたのですが,事前情報として知っていた内容から結構変わっていました。今回はどのようなところを見てほしかったのでしょうか。

チャン・ジェウォンさん:
 プログラマーとしては,人形劇場の演出が変わったので,演出部分を見てほしいです。

チェ・ダヨンさん:
 ストーリーにかかわるシンボル,伏線もたくさん詰め込んでいるので,そこに注目してほしいです。

チェ・ダウンさん:
 あと,人形劇場を出た後,2つの選択肢を選ぶシーンもぜひ見てほしいです!

4Gamer:
 あーー,実際プレイしてめっちゃドキドキしましたよ。とてもドラマチックで,印象に残っています。

チェ・ダヨンさん:
 まだ見せられていないのですが,キャラクターがもう,すごくたくさんいて。それぞれのエンディングを本当に一生懸命準備しました。私たちのオタク力は半端ないので,ねちっこいエンディングがたくさんあります。
 そこをちょっと期待していただけたらなって思っています。

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本作に登場する「……ラ」のキャラクターたち
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プロジェクトの出発点と,飛び出す絵本のような人形劇


4Gamer:
 めっちゃ楽しみにしています。では,先ほど少しお話に出た演出面のこともお聞きしてよいでしょうか。プログラムの方でのこだわりについても知りたいです。

チャン・ジェウォンさん:
 もともとは,ずっと2Dのサイドビューだったのですが,今回はそれを折り曲げて,立体的に見えるような演出にしました。

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4Gamer:
 2.5Dみたいな。

ユン・セウンさん:
 はい。3Dの要素を追加していったみたいな。

チャン・ジェウォンさん:
 飛び出す絵本みたいな感じです。特性がちょっと変わったので,その修正した部分がこだわりで,見てほしいです。

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4Gamer:
 実際,舞台を移動するときとか,燃える建物の間を進むようなシーンは,物語に入っていくような臨場感がありました。
 ダヨンさんとジェウォンさんのこだわりをお聞きしたところで,お2人はもともと大学のサークルで出会ったとお聞きしたのですが,そのサークルでどんなことをしていたか教えていただいてもいいですか。

チェ・ダヨンさん:
 実はこのKILLAが本当に最初に作り始めたものというか。でも,コンセプトは全然違うものだったというか。

4Gamer:
 ちなみに,どんな作品だったのですか。

チェ・ダヨンさん:
 当時は農場ゲームが好きだったので,それを作りたいなって。ストーリーはほとんどなくて,ヴァルハラが薬剤師で,薬を作る経営ゲームみたいな感じでした。

4Gamer:
 今と全然違いますね。

チェ・ダヨンさん:
 サークルに入って最初のものがそれで,それがKILLAの大本だったんです。

4Gamer:
 なるほど。そのあとに,妹のダウンさんと,セウンさんが合流したと。今の形になったのはどうしてですか。

チェ・ダヨンさん:
 えぇと。

チェ・ダウンさん:
 オタクだからじゃない?

チェ・ダヨンさん:
 推理とか好きで,オタクなコンテンツも好きで,それをいっぱい会議してたらできたのが今のKILLAです。

4Gamer:
 方向性が同じだったんですね。4人で意見が分かれたりしないんですか。

チェ・ダヨンさん:
 だいたい2対2になります。

4Gamer:
 それは,チェ姉妹チームと,ジェウォンさんとセウンさんチームということですか。

4人:
 ああぁ!

チェ・ダウンさんチャン・ジェウォンさん
 (目を合わせながら)私たちと!

チェ・ダヨンさんユン・セウンさん
 (手をつなぎながら)私たちです!

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4Gamer:
 えぇ,姉妹の仲はいいんですか。

チェ・ダウンさん:
 あぁ(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 サイアク,サイアクです!(笑)。

4Gamer:
 ダメじゃないですか(笑)。

チェ・ダウンさん:
 私,妹だからもう(拳を掌に打ち付けながら)こうですよ,こう。

チェ・ダヨンさん:
 いやいやいや。

4Gamer:
 姉妹で何かを一緒に作ることは,KILLAの前からあったんですか。

チェ・ダヨンさん:
 私のイラストのSNSのアカウントは,ダウンがきっかけで制作しました。


4Gamer:
 なるほど。今もPR的な部分はダウンさんが。

チェ・ダウンさん:
 はい,そうです。

4Gamer:
 少し詳しくお聞きしたいです。

チェ・ダウンさん:
 もともとダヨンがSNSを一切運用してなくて,それをもったいないと感じたんです。

チェ・ダヨンさん:
 えへへ(笑)。

チェ・ダウンさん:
 早く注目を集めようと思い,2か月以内に1万人のフォロワーを集めようって目標を立てました。

ユン・セウンさん:
 人気が集まれば,お金にもなるんじゃないかってのもあったんだよね。

チェ・ダウンさん:
 はい(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 トップスター!トップスターです…………。いや,冗談です(笑)。

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4Gamer:
 いやいや,お金は大事ですよ。そういえば,GYAAR Studioのコンテストで入賞し,最大1000万円の賞金を獲得し,結構なお金が入ってきたと思います。KILLAがデビュー作なので,これまでの開発での赤字部分を埋めていけたと思うのですが,そのうえで,クオリティアップにつぎ込めたものはありますか。

4人:
 あ〜〜(顔を見合わせながら,話し合う)。

ユン・セウンさん:
 ちょっと,どう日本語訳すればいいのか難しいですが。お金の使い道は迷っている感じがあります。
 ただ,ゲームショウに行くときや,PVを作るときなどにもお金を使っていて。いっぱいお金をこれに使う,というのはやはり迷ってます。
 なので……。

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チェ・ダヨンさんチェ・ダウンさんチャン・ジェウォンさん
 ふふふ(笑)。

ユン・セウンさん:
 ゲームショウとか行くときに,一番くじとかを。一つ幸せを買うみたいな感じで使っています。

4Gamer:
 それがモチベーションに。

4人:
 はい!(笑)。

4Gamer:
 いい使い方だと思います(笑)。国際電子センターに行ったときも,一番くじだらけだったので,韓国の人も一番くじ大好きなんだなって。

4人:
 好きです!


フィードバックを受け変えたものと,変えなかったもの


4Gamer:
 さて,いろんなゲームショウに行かれていると思うんですけど,国によってフィードバックに違いみたいなものってありましたか。

チェ・ダウンさん:
 ほぼ同じな感じです。

4Gamer:
 実際どういったフィードバックが多いのですか。

チェ・ダウンさん:
 最近参加したイベントは,WePlayだったと思います。キャラクターのキーホルダーも一緒に出展していたのですが,なぜこのキャラクターたちは登場してないの,出してほしいというフィードバックがありました。

4Gamer:
 あくまでデモだから登場してない部分ですね。これまでデモ版を何度も公開してきて,内容も少しずつ変わっていっています。フィードバックを受けて変えた部分はありますか。

チェ・ダヨンさん:
 いろいろありますね。Steamでのフィードバックで「パンドラ(主人公の師匠)の箱を自分はぜったい開けたくない」という声があって,開けないという選択もできるように新しく作りました。

4Gamer:
 なるほど。それはシナリオも大変だし,プログラムやサウンドも仕事が増えますね。

ユン・セウンさん:
 サウンドとしては,いつも最後の段階で作業します。クオリティを出したいんですけど,「Steamにこの時上がらなきゃいけない」という締め切りで,それがいつもきつくて。
 一日に全部適用しなきゃいけないこともあって,最近は大変でした。

チャン・ジェウォンさん:
 最初は,一本道なゲームを想定していて,エンディングがこんなに多くなるとは思っていませんでした。エンディング分岐を作るために,システム全体を一度壊して,ほぼ作り直すことをしていて。
 今それを頑張ってやってます。

4Gamer:
 いろんなものに影響されながらゲームの姿形が変わっていく中で,最も重要に思っている部分はどこでしょうか。これだけは絶対動かしちゃならないっていう。

チャン・ジェウォンさん:
 基本的な一日のサイクルは同じです。朝の散歩があって,夜にティータイムと,また散歩というような流れはゲームの基本システムとして,守っています。

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4Gamer:
 ほかの部分は,結構変わっている感じですか。

チェ・ダヨンさん:
 ぜんぶ,変わってます。

4Gamer:
 ゲームシステム以外で,大事に継続している部分はどうですか。

チェ・ダヨンさん:
 「ラを殺せ」というコンセプトを一番大事にしています。あとは,キャラクターの過去もゲームにとって最も重要なものだから,それぞれのストーリーは変わらなかったし,キャラクター性も大切にしています。

4Gamer:
 キャラクター性をコアにして,それを見せる演出はどんなものでも大丈夫ということですか。

4人:
 あ〜(どうだろうといった風に話し合う)。

チェ・ダヨンさん:
 ちょっと考えてみたんですけど,人形劇のコンセプトは絶対変えてないかもです。

4Gamer:
 では,人形劇にした理由をお聞きしてみたいです。

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チェ・ダヨンさん:
 誰かを殺すというのは,ちょっと残酷な話じゃないですか。それを効果的に見せるのは,かわいいグラフィックスだと思い,童話のようなビジュアルを持ってきました。

4Gamer:
 なるほど,かわいいグラフィックスで残酷さを見せるっていうのは,すごくアートな手法ですね。
 その話で,ケンキツ団というチーム名の由来に「黒い任天堂」が関わっていると聞いたことがあって,それを思い出しました。この名前って,どういう経緯で生まれたんですか。

チェ・ダウンさん:
 もともとは「KILLab」という仮のチーム名で活動していたんですけど,ある知人の開発者の方が,メンバーそれぞれに個別で会ったのに「女性オタクの開発者って,みんなこういう雰囲気なんですか?」って言ってきたことがあって。

4Gamer:
 一人ひとり別に会ったのに,共通の雰囲気を感じたと。

チェ・ダウンさん:
 そうなんです。それで話していくうちに「もし"女性オタク開発者のオカルト部"があるとしたら,まさに皆さんみたいな存在ですね」って言われて。
 ちょうどその頃,韓国で「済州島の人がみんなミカンの木を育てているわけではないけど,うちにはある」っていうミームが流行っていたんですけど,私たちの状況に似てるなと。

 日本で例えると,大阪の人に「大阪人は,バン!って言われたら倒れるの?」と聞いたら,「まぁみんな倒れるわけじゃないけど,うちは倒れるよ」って答えが返ってくるみたいなニュアンスです。

4Gamer:
 別にそんなことないよって感じなのに,結局当てはまっちゃっている感じですね。

チェ・ダウンさん:
 さらにそのタイミングで「黒い任天堂」の話題も重なり,これらのイメージが全部つながって「검귤단」(黒いミカン団)になりました。

4Gamer:
 黒い任天堂とミカンで,黒いミカン。

チェ・ダウンさん:
 黒いミカンは,黒い任天堂的な怪談やダークなものを好むオタク気質……心の中にそういう嗜好を秘めている人たちの象徴なんです。
 私たちはそういう「どこかにいる黒いミカンのような人たち」に向けて,これからも濃い嗜好性を持った作品を届けていきたいと思っています。

ケンキツ団の公式X(@BT_activity)より
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4Gamer:
 自分たちのやりたいこと,癖が詰まっていますね。ちなみにその「黒い任天堂」なんですけど,韓国ではどういう意味なのでしょうか。

チェ・ダウンさん:
 えー,どうだろう。

チェ・ダヨンさん:
 そもそも日本の黒い任天堂ってどんな感じか,気になります!

4Gamer:
 日本でも結構いろいろと意見があるので,あくまで個人的な所感だと,かわいいの中にダークな要素が実は入っているのに加えて,若干……なんていえばいいんでしょう,下ネタというか,セクシーなネタが入っているというか。

4人:
 あーーー!(笑)。

4Gamer:
 子どもはもちろんわからないけど,大人が見ると,あれってなるような(笑)。

4人:
 (韓国語で盛り上がる)。

チェ・ダヨンさん:
 エロ!エロ!

一同:
 (笑)。

チェ・ダウンさん:
 韓国は,もっと怖い寄りで。かわいいものの中にある怖さだけかと思っていました(笑)。

4Gamer:
 ははは。具体的な作品とかはありますか。

チェ・ダウンさん:
 「ポケットモンスター パール」で,森の洋館のお話はご存じですか。ロトムが出る場所があるんですが,お化けの怪談話を小学生の頃に聞いて,かなり衝撃を受け,怖かったと感じたのを覚えています。

4Gamer:
 どういったお話か覚えていらっしゃいますか。

チェ・ダウンさん:
 洋館で,おじいさんと少女に出会うんですが,2人が動いているのに足が動いていなくて。実はもう亡くなっているんじゃ……というようなお話です(参考サイト)。

4Gamer:
 はっと気づいた人にだけ伝わる怖さですね。気づく人だけ気づくというような。KILLAの場合は,怖さがあるのは表には出していますよね。

チェ・ダヨンさん:
 表には出しているけど,ちょっとかわいいで隠している感じです。

4Gamer:
 実際,KILLAで描きたい怖さ,残酷さというのはどのようなものなのでしょうか。

チェ・ダウンさん:
 ゲーム後半に少し残酷だなという話が多くなります。トラウマや過去の亡霊にとらわれているような子たちで,その過去を見せる演出に力を入れています。

4Gamer:
 KILLAならではの推理だと,相手の過去を覗き見るようなシーンもありますよね。そこに至るまでのコンセプトも知りたいです。

チェ・ダヨンさん:
 制作を進めるときに,殺人事件をやるなら,ファンタジー要素があってはいけないという話を聞いたときに衝撃を受けたのを覚えています。推理の基本原則みたいなもので,ファンタジーの要素が入ったら,それは推理じゃないってことを途中で知ることになりました。

4Gamer:
 事件の解決に超能力を使うと,破綻しちゃうみたいな話でしたっけ。「ノックスの十戒」や「ヴァン・ダインの二十則」のような。

チェ・ダヨンさん:
 はい。ただ,私たちは推理は好きだけど,そういう緻密なロジックを立てられるような力はないので,いっそファンタジーをちゃんと使って,スリルを見せようと思いました。
 そのうえ,キャラクターの魅力もしっかり表現していこう,という計画でこのような形になりました。

4Gamer:
 世界観的には,魔法とスチームパンクみたいな要素も入ってますよね。

チェ・ダヨンさん:
 これは好みです(笑)。


メンバーも知らなかった謎の「黒いボール」の正体


4Gamer:
 世界観や演出は,ビジュアルだけでなくプログラム側でどうするか決めていく要素も多いと思います。仕様を定めるにしても,定めきれない細かい部分が大量に出てくると思いますが,そこはどう進めていますか。

チェ・ダウンさん:
 実は,ダヨンとジェウォンの2人で,実質的に一緒に開発していて,難しいことが出てきたら2人で分担するみたいなところがあります。

チェ・ダヨンさん:
 一緒にいっぱい食べて,話をして。あとDiscordもいつも繋いでいるので,24時間一緒にやっているみたいな感じです。

チャン・ジェウォンさん:
 リソースとスクリプト,半分半分で一緒に完成させているって感じです。

4Gamer:
 2人ともKILLAが初めての開発で。

チェ・ダヨンさん:
 はい。2人とも学生のころから開発を始めて,分からないことが多すぎて,2人でできる範囲内を一生懸命やろう,って方針です。

4Gamer:
 ジェウォンさんにお聞きしたいのですが,ダヨンさんから「これ無茶ぶりじゃない?」みたいなことは言われませんでしたか。

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チャン・ジェウォンさん:
 どうだろう(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 数えきれないくらいあります。多すぎるくらいに(笑)。

一同:
 (笑)。

チェ・ダヨンさん:
 なのでお互いの弱みもよく知っていて……。実は,ゲームの中にものすごく大きな謎の「黒いボール」があるんですが,これは誰も見つけられていないと思います。2人だけの秘密です。

4Gamer:
 それはブラックボックス的な意味ですか。

チェ・ダヨンさん:
 画面のフェードイン,フェードアウトってあるじゃないですか。本当はちゃんとやる方法があるんですけど,自分たちに技術力がないから,画面を全部黒いボールで覆い隠して実現しました(笑)。

ユン・セウンさん:
 今この秘密を知りました……。

チェ・ダウンさん:
 私もです。トップシークレットですね。

後日いただいた黒いボールの正体
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4Gamer:
 つまり,黒いボールをカメラに向けて近づけたり,遠ざけたりってイメージで,物理的なというか,力業なやり方ですね。
 それはジェウォンさんが生み出した技ですか。

チャン・ジェウォンさん:
 いえ(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 私の仕業です(笑)。

4Gamer:
 黒いボールの方式が楽だったからですか。

チェ・ダヨンさん:
 いえ,頭で思いついた方法がそれだけでした……。

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 ちょっと分かる気がします。やりたいことがあったら,自分ができる範囲のことで実現する,ごまかすってことは自分もよくやりますし。

チェ・ダヨンさん:
 あーー!まさに同じですね。

4Gamer:
 KILLAのメインプログラマは,ジェウォンさんじゃないですか。ジェウォンさんから見て,実際のところはどう見ているんですか。

チャン・ジェウォンさん:
 「本当にほかの方法はないの?」「勘違いじゃないよね!?」みたいなことはよく聞いています。

チェ・ダヨンさん:
 何かあると,いつも黒いボールでからかわれてしまいます(笑)。

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4Gamer:
 機密情報をありがとうございます(笑)。記事に書いちゃっても大丈夫ですか。

チェ・ダウンさん:
 書いちゃっていいですよ(笑)。

4Gamer:
 この記事を読んだ人がプレイしたとき,黒いボールのことが気になっちゃうかもですね(笑)。

4人:
 ははは(笑)。

4Gamer:
 さて,いろいろお話をありがとうございます。これまでいろんなインタビューに出演されているのですが,記者の人に「なんでこれ聞いてくれないんだろう」とか「話したいことなのに意外と聞かれないな」ってことはありませんでしたか。

4人:
 あー。

チェ・ダヨンさん:
 個人的に言いたいことは,誰がどんなキャラクターを好きかってこと,意外と聞かれないなって。

4Gamer:
 あー確かに。じゃ,ダヨンさんからお聞きしていいですか。

チェ・ダヨンさん:
 はい!たくさんありますが,最近メタファーをやったので……。

チェ・ダウンさん:
 あれちょっと。

チャン・ジェウォンさん:
 KILLAのキャラじゃないの?

ユン・セウンさん:
 KILLAの話だよね。

チェ・ダヨンさん:
 あーーーーーー!

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 せっかくなので,KILLAのキャラクターだけじゃなく,ほかの作品のキャラクターもお聞きしたいです(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 メタファーはストロールです。KILLAは……シラかな。少し陰鬱な男ですが,そこがかわいいと思っています。

シラ
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チェ・ダウンさん:
 私は最初から好きだったキャラがいて。ララが抱いているオリーブって人形が好きで,昔からかわいいなって思っています。

ララ
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4Gamer:
 キャラじゃなくて,人形なんですね。

チェ・ダウンさん:
 実は人形にもストーリーがあるので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 ありがとうございます。ジェウォンさんはどうですか。

チャン・ジェウォンさん:
 私は,バニラが好きなんですが。やっぱ好きなのは,綾波レイです。

バニラ
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4Gamer:
 やっぱエヴァが好きだから。

チェ・ダウンさん:
 (ジェウォンさんを指さしながら)オタクです。

4Gamer:
 最後,セウンさんはどうでしょうか。

ユン・セウンさん:
 私は,単純にイケメンが好きなので,KILLAだとミカエラが好きで。あと,ピクミンとかも好きで多すぎるんですが,イケメンだったら,五条 悟(呪術廻戦)ですね。

ミカエラ
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現在の開発進捗に向けて


4Gamer:
 五条とピクミンが好きって並びが面白いですね。お時間も残り少ないので,今の開発進捗についてもお聞きしてよいでしょうか。

チャン・ジェウォンさん:
 開発はほぼ完了しているのですが,リニューアルもあって。QAとLQA(ローカライズの品質保証)を考えない範囲でいうと,80%はできてる感じです。システム変更の関係で,最初から修正していくところです。

4Gamer:
 少しお金の話に戻ってしまうのですが,賞金をもらう前は仲良し4人で作っている楽しいインディー開発という形だったと思います。賞金をもらった瞬間,違うものになる気がするのですが,メンタルの変化はありましたか。

チェ・ダヨンさん:
 友達と一緒に幸せに開発を進めている感じのままかな。

チェ・ダウンさん:
 そのマインドは保たれていると思います。

チャン・ジェウォンさん:
 少し肩の荷が重くなった気もしているけど。

チェ・ダヨンさん:
 実際,それはただの賞であり,少し肩の荷が重くなった分,さらに発展できているというか,発展の一部分だと思っています。

ユン・セウンさん:
 コンテストの受賞もあったので,親に開発を続けます,といっても許されるって感じもありましたね。

4Gamer:
 韓国では割と珍しいタイプのインディーチームな気がします。すごく日本的というか。

チャン・ジェウォンさん:
 おー。どんな部分がそう感じますか。

4Gamer:
 自分たちの作りたいものを好きで作っている感じというか。

チェ・ダヨンさん:
 確かに。2人はニートで,1人はフリーターみたいな(笑)。

一同:
 (笑)。

4Gamer:
 韓国のインディーゲームは,わりと売れるものを作ろうとする傾向が多いというか。流行のものをそのまま自分たちでも作るといった。

チェ・ダヨンさん:
 それを考えるべきだったのに……。

チェ・ダウンさん:
 危ないですね(笑)。

4Gamer:
 では,KILLAがうまくいって,結構売れて,世の中からの評価も得られたとき,次もこの4人で開発するのですか。

4人:
 もちろん!

チェ・ダウンさん:
 実はもう4人で,新作の話も進めているんです。あとで,これをやりたいって。

4Gamer:
 おお,ぜひお聞かせください。

チェ・ダヨンさん:
 名前ももう決まっていて。たしか……。

チェ・ダヨンさんチェ・ダウンさんチャン・ジェウォンさん
 (「ドキドキチョコレート部だっけ」「甘くてさわやかなチョコレートじゃなかったっけ」「ドキドキとかつけてなかったっけ,ドキドキチョコレート部みたいな」といったやりとり)※あくまで雰囲気です

ユン・セウンさん:
 「放課後チョコレート部」って名前です(笑)。部活みたいな形で,世界観はKILLAなんですが,全然違う作品になっています。
 学校生活と,怪談話を中心に……。

チェ・ダヨンさん:
 学校をディグしていきます。

4Gamer:
 ディグ……掘り進めていく感じですか。

チェ・ダヨンさん:
 はい,ダンジョンを掘ります。

ユン・セウンさん:
 怪談を探していくので,学校で働いて働いてみたいな。興味ありますか。

4Gamer:
 すごく面白そうです(笑)。

チェ・ダヨンさん:
 ありがとうございます。KILLAが成功したら,その分だけ,開発にかけられる期間が変わってくるという感じですね。

4Gamer:
 開発資金が変わってきますもんね。4人ともゲーム開発で食べていこうと思っているということですか。

4人:
 それが夢です。

ケンキツ団活動1周年時の記念写真
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日常の写真からも仲の良さが伝わる
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4Gamer:
 そういえばなんですが,みなさんもう大学は卒業されたのですか。

チェ・ダウンさん:
 私は今年の2月に卒業しました。

4Gamer:
 卒業したてですね。おめでとうございます!
 妹のダウンさんが卒業されているということは,もうみなさん開発に専念という感じですか。

チェ・ダヨンさんチェ・ダウンさんユン・セウンさん
 (ジェウォンさんの方を見ながら)まだの人が……。

4Gamer:
 そうでしたか。今は何年生ですか。

チャン・ジェウォンさん:
 …………6年生です。

チェ・ダウンさん:
 実質,医療系の大学みたいな。

チャン・ジェウォンさん:
 もう長く通っていて。

チェ・ダヨンさん:
 学校と付き合ってますね。

4Gamer:
 ……念のため確認なのですが,通われているのは4年制の大学で。

チャン・ジェウォンさん:
 4年です(笑)。

チェ・ダウンさん:
 それを6年生になるまで聞いている感じです。

4Gamer:
 勉強好き,ということにしておきましょう(笑)。黒いボールはバカにできないかもですよ。

一同:
 ははは(黒いボールを突き出す仕草をしながら)。

4Gamer:
 そろそろお時間が来てしまいました。本日発表された東映ゲームズのパブリッシングのもと,これからの動きを楽しみにしています。
 最後に,本作を楽しみにしてる人に向けて簡単なメッセージをお願いします。

チャン・ジェウォンさん:
 人形劇場に隠されている秘密がいっぱいあるので,ぜひそこを探してください!

チェ・ダヨンさん:
 新しい要素もあるビルドを用意しているので,期待していてほしいです!また修正があったら,ちょっと変わるかも……ですが。

チェ・ダウンさん:
 東映ゲームズのパブリッシングも決まって,一緒に頑張っています!

ユン・セウンさん:
 このデモ版もいっぱい修正して,新しくなったものなので,その変化を感じてもらえたらうれしいなと思っています。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。また続報楽しみにしています。

――収録日:2026年3月26日


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    KILLA

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